カテゴリー: Game

  • 概要

    きららファンタジア 公式サイト

    芳文社の『まんがタイムきらら』シリーズのキャラクターを使ったモバイルゲーム『きららファンタジア』は先日11月4日、来年2023年2月28日にサービスを終了することを発表した。同時に、そのサービス終了までにオフライン用データをダウンロードして残しておくことで、そのデータを消さずにいる限り、オフライン版を動かす事ができることが公表されている。
    ここでは、にきららファンタジアを残す端末について個人的に検討した内容について記載する。
    ちなみに、私はAndroidユーザーなのでAndroid端末を対象としている。

    背景

    『きららファンタジア』は、個人的に長いことプレイしてきた作品で、事前登録から始まり、開始直後からほぼ毎日プレイしていた。そのため、ログイン日数に応じて配布される星彩石(ガチャで使う石のこと)は先日11月25日に1800日目のボーナスを貰っているぐらいにはプレイしている。きららファンタジアのサービス開始である2017年12月11日から、2022年11月25日までの日数は1810日なので、10日ほどログインしてない日があったということになる。ちなみに、それだけプレイしているにも関わらず、ゲームにそれほど多額のお金は払ってない(サービス終了の原因とも言える)。

    ここまで長く遊んできたゲームだけに終了の発表は悲しいけれど、最近はグッズやサービスの展開も弱く、コンテンツ的にだいぶ沈静化してきた感覚はあったので、「やっぱりか…」という印象が強い。なので、そこまでショックは受けてない。勝手な想像だけど、近年円安となった影響でクラウドのコスト嵩んでしまったのかもしれない。
    ただ、最後の最後でオフライン版を残すという温情を与えられているからには、それを残すために最善を尽くしてみようと思い立った次第。

    オフライン版の仕様

    そのサービス終了後に利用できるオフライン版の機能は、公式サイトによると次のように発表されている。

    【重要】『きららファンタジア』オフライン版について|NEWS|きららファンタジア 公式サイト

    実装予定の機能
    ■「キャラクター一覧」機能
    ・所持しているキャラクターのステータス画面(イラスト・ボイス等含む)を
     確認することができる

    ■「図書館」機能
    ・タイトル名鑑/用語辞典/キャラクター辞典を見ることができる
    ・読み終えているシナリオや開放しているシナリオを読み返すことができる
     ※メインシナリオ、作家シナリオ、イベントシナリオ、キャラシナリオが対象です。
    ・OPムービーを視聴できる

    ■「オプション変更」機能
    ・サウンド設定が変更できる

    ※オフライン版は上記の機能のみとなり、その他の機能はご利用になれません。

    ■事前準備に関して
    ・データ作成期間中にデータ作成が完了していない場合、
     タイトル名鑑/用語辞典/キャラクター辞典のテキストのみ見ることができますが、
     それ以外の機能はご利用になれませんのでご注意ください。
    ・機種変更などをされた場合は、「オフラインデータ作成」が引き継がれません。
     データ作成期間中であれば、引き継ぎ後に新しい端末で
     改めて「オフラインデータ作成」を行ってください。
    ・オフラインデータ作成が通信エラーなどで失敗した場合や
     データ作成後にキャッシュやアプリのストレージが削除された場合、
     オフライン版でデータが正しく表示されない可能性がございます。
     サービス終了後はデータ復旧などができかねますので、
     通信環境が良い場所でデータ作成いただくようお願いいたします。

    ■オフライン版アップデート後に関して
    ・オフライン版アップデート後にキャッシュやアプリのストレージが削除された場合、
     いかなる理由があってもオフライン版用のデータを復旧することはできません。
     ※キャッシュやアプリのストレージをお客様ご自身で削除した場合に加え、
      端末の容量が足りず自動でキャッシュがクリアされた場合も対象となります。
      容量には余裕を持った上でご利用いただくことをお勧めいたします。
    ・将来配信される各OSのバージョンでの動作は保証できませんので、
     予めご了承くださいますようお願いいたします。

    要約すると、2023年2月28日までに取得した手持ちのキャラクターのイラストやシナリオ等を閲覧することができる。しかし、ダウンロードした端末でのみ利用できるものであり、機種変更等を行った場合にはそのデータは引き継げないし、端末が壊れたら復元は不可能である。要は、その端末に限り使えるということになる。これは、サービス終了に伴いデータ配信サーバも止めてしまうかと思うので、致し方ない仕様である。

    余談になるが、Androidアプリには機種変更時にデータ引き継ぎを行うものがあるが、あれは基本的に直接データを転送しているわけではなく、アプリをGooglePlayからインストールした上で、GoogleDriveに保存されたAndroidのバックアップデータを読込んで引き継ぐような仕組みになっている。ストアから消えたアプリを復元するようになっていないし、流石にGB単位のデータをバックアップ対象データとして保存する設計にはなっていないようである。(さらに言えば、著作権や契約上の問題でユーザー側でデータを保存させてはいけない決まりになっている可能性は高いと思われる。)

    端末の検討

    これらの情報を踏まえた上で、このオフライン版を長く残すためにははどういった対策を行えばいいかを考えてみたところ、次のような条件を満たす端末が望ましいと考えられる。

    • OSがアップデートされない
      アプリを長く残す上では、OSのアップデートされないことが望ましい。というのもOSがバージョンアップされてしまうと、アプリが動かなくなる可能性があるためだ。そのため、OSのメジャーバージョンが更新される見込みの無い物が良い。Androidの場合は、現在最新となるAndroid13までは動作するので、Android14にアップデートされないことがハッキリしている端末を選択する。セキュリティアップデートぐらいならなら問題無いと思う。多分。

    • ストレージ容量
      オフラインデータはデータサイズがかなり大きい。実際にオフラインデータをダウンロードしてみたところ6GB程ある(画像参照)。近年ではOSやシステムデータ、アプリなどはどんどん肥大化しており、何もしなくてもストレージ容量が使われるため、現在のAndroidは32GBではまともにアプリが入らない。きららファンタジアだけ入れるなら64GBでもいいかもしれない。今後更に何かアプリやデータを入れようと思うなら128GBぐらいはあった方が良い。ちなみに、Androidには一部SDカードにアプリを移動できる端末もあるが、SDカード自体が破損しやすいことに加えて、SDカードの抜き差しで読込みができなくなる場合もあるようなので、基本的には避けた方が良い。(そもそもゲームをSDカードにインストールできるかどうか知らない。)

    • 動作速度
      きららファンタジア自体はそれほどスペックは要らない。そもそもオフライン版はデータ閲覧のみなとなるはずなので、公式サイトに示されている次の最小スペックが満たせれば概ね問題は無いと思われる。多少スペックが必要になるとすれば、動画再生やステータス画面のSDキャラクターぐらいか。

    ■iOS対応端末の変更
    対応端末  :iOS 10.0以降
    メインメモリ:2GB以上

    ■Android対応端末の変更
    対応端末  :Android 6.0.1以降
    メインメモリ:2GB以上

    • 壊れにくい
      端末が壊れるかどうかは運を天に任せるしかないが、対象の機種名で調査して何かしら不具合報告が出ていないかどうかを確認した方が良い。機種によっては、必ず発現する不具合を抱えた製品も存在するので、そういった報告が出ていないかどうかを確認するだけでもだいぶ違う。例えば私が過去に所持していた端末で修理行きとなった事例としては、画面の特定の範囲でタッチが効かなくなる、しばらく使っていると指紋認証が使えなくなる、といった機種がある。ディスプレイが割れていると、経年で画面が壊れる可能性もあるので、そういった破損端末も避けた方が良い。

    • 普段使わない
      普段使いしている端末にオフラインデータを入れてしまうと、端末を落としたり水没させたりして、機種変更を余儀なくされる可能性がある。そういった事態を避けるためにも、普段運用せずに保管しておける端末にインストールして、保存しておくのが良い。

    購入した端末

    こうした条件を考慮した上で、自分は保存端末に Google Pixel 4a 5G を選択することとした。
    ただ、いきなり前提条件を覆してしまうが、Google Pixel 4aはAndorid14にアップデートされる予定がある(実は手に入れるまで気付いてなかった)。なので、開発者オプションから自動システムアップデートの設定をOFFにして、勝手にアップデートされないようにすることで代用とすることとする。
    ストレージ容量は128GBあり、動作速度も十分に早い。またユーザー数が非常に多いため、問題点は洗い出されている可能性が高く、実績としては十分。
    購入先は中古。現状でも多少価格が高めだが、自分の場合は仕事柄Androidアプリの開発デバッグに使う可能性があるので、あまり古い機種を買っても恩恵薄く、そういう意味でもこの辺りの端末が最適である。5Gなのは、何となくそっちの方が遊べそうだったので…。(あと、この端末は色々と弄るとかなり特殊な権限が取得出来るはずなので、いざという時は試してみようと思っているが、それはまた別の話…。)
    余談になるが、ただの4aと4a 5Gでは端末サイズが違うので、ケースやフィルム等で補強する場合は間違えないように注意が必要である。

    ちなみに購入先は イオシス 。自分の経験上、かなり綺麗な端末が来る可能性が高いので、よく使っている。今回もその例に漏れず、Cランクの中古なのに傷などは全く気にならないレベルの綺麗な端末が送られてきた。

    特に拘らないのであればPixel 3aとかでも良いと思う。普通はストレージが64GBだが、足りない場合は128GBのモデルもあったはず。私の場合、Pixel 3aは会社所有の開発端末として既に持っていたために避けたかっただけなので…。

    他作品のオフライン版事例

    少し話は変わるが、他作品でこうしたオフライン版を残せる仕様があったゲームアプリについて述べる。偶然にも先日、サンリオの『SHOW BY ROCK!! Fes A Live』が11月30日12時にサービスが終了し、こちらもオフライン版のデータを保存しておける仕様となっていた。

    以前少しプレイしていたこともあり、こちもサービス終了する直前にオフラインデータをダウンロードしてアプリを残してみることとした。まず、アプリ起動しているところ

    起動時のOPは出る。

    これは毎回表示されるメッセージ。

    メニューから選択できる機能は、ブロマイドとパートナー。

    ブロマイドを選択すると、アカウントで保有していたかどうかに関わらず全ての物が見られるようだ。

    パートナーも全キャラ表示出来る。

    データサイズは全部で6GBほどある。WiFiを使ってもダウンロードには結構長い時間がかかった。

    オンライン接続する必要のないコンテンツを端末内に全てダウンロードして、データを閲覧できるようである。
    きららファンタジアも、これに近い形になのであろうと思われる。

    オフランデータのダウンロード

    実際にきららファンタジアでオフラインデータをダウンロードしてみた。
    最初のOP画面の下のボタンからダウンロードを開始するが、開始すると1時間以上かかる。このダウンロードはとにかく時間がかかるので、サービス終了ギリギリにやらない方が良いと思う(終了近くなるとダウンロードする人が多くなって、速度が出なくなる可能性がある)。あと、ダウンロード中は端末がスリープに入らないようにしておかないと、ダウンロード途中でアプリが終了されて泣きを見る可能性がある点に注意。

    ダウンロード後は、Show By Rockと同じぐらいのサイズとなった6GBほど。

    ダウンロード完了後は特に何もない。これを書いている現状はまだサービスが続いている状態なので、普通にゲームも起動する。あとは、2/28にサービスが終了した後にどうなるかは改めて確認することとする。
    これ書いている時点で、あと77日だ…。

    最後に

    一旦、入手したPixel 4aで起動して普通にプレイできることまで確認したので、このままこの端末をサービス終了アプリの墓場にしようかと思う。どこまで端末が生きてるかは知らないが、とりあえず可能な限りデータを生かしておきたい。

    ちなみに、きららファンタジアのアカウントは既にこちらに移し替えて、自動周回させて解放してないキャライベントを解放させるという最後の足掻きをしているところ。しかし、最後だというのに相変わらずガチャが渋い。SHOW BY ROCKは最後の大盤振る舞い(出現率が高かった)をしていたというのに。(大きなお世話である)


  • 9月末に発売された日本ファルコムの「イース」シリーズ最新作。「イース セルセタの樹海」を10月頭ぐらいにクリアしたのでその感想。プレイ時間は35時間ぐらい。
    ちなみに、本作の前身であるところの「イース4」はSFC版、PCE版共にプレイ済み…のはずだけど、ほとんど覚えてない。

    ストーリー・設定

    新生イース4と言うことで、イース6以降の設定との整合性がとられるように設定が色々変更されている様子。まー、長い歴史のあるシリーズなので整合性の無さは今さらどうでもいいというか。
    内容は思ったよりも盛り上がり無く終わった印象。エンディングも何か寂しい。もうちょっとグルーダやエルディールに暴れさせた方が良かったような気もする。あと、リーザとエルディールの関係も今までに比べて淡泊だったような…?総じて、演出はイマイチだった感じ。全体的なストーリー自体は悪くないと思うけどね。
    ストーリーは大きく前半の樹海探索と後半のエルディール追跡に分けられるけど、前半の樹海探索はとにかく広いのでなかなか大変。ネットを見ると、先にコモドではなくセルレイに辿り着いてしまうこともあるとか。この探索の自由さは、手探りで探索してる感じで個人的に結構良かったなぁ。

    ところで、ギドナの大穴って結局何だったんだろう。意味ありげに大穴が空いてるのに、最後まで特に何もなかったような…。もしかして何か聞き逃してる?

    キャラクター

    アドルはいつもの赤い肌着に鎧という出で立ちではなく、もう少しラフな感じの格好にイメチェン。第一印象は、チャラいなぁ…と思ってたけど、樹海探索というコンセプトならこっちの方が自然な気がするし、今までの格好は冒険家よりも剣士という感じだったので、むしろ今ではかなり好意的に受け入れてる。イメージカラーの赤を基調としているので、違和感も少なかった。今回は、アドルが冒険家と名乗るようになった経緯を語るという設定のためか、アドルの過去が色々語られたのがちょっと新鮮だった。今回も今までのシリーズ同様アドルが喋らない(ユーザーに喋ってる様子が分からない)ため、過去の設定を後付けするのも簡単なのかも…と、ふと思った。今までのシリーズで描かれたアドルの設定の大枠から外れてなければ、割とどうにでもなるし。
    カーナは今までのイース4と雰囲気と割と似てる気はする。結構良かったけど、人里離れた村でずっと住んでた割に、ずいぶん世間慣れしてる感じに違和感。デュレンはイース4でどういうキャラだったか忘れたから、ドギ互換キャラという印象しかない…。今回個人的に良かったはフリーダ。まだ若いのに妙にお姉さんぶる感じが何かこう…良い。
    どこかで聞いた社長トークでは、当初パーティーメンバーにリーザが加わる予定だったけど、代わりにカンリリカが投入されたと聞く。その結果かもしれないけど、リーザは何か空気キャラになってしまった印象。今までのイース4に比べて、エルディール様エルディール様してないのでキャラが弱い上に、主人公の邪魔してた頭弱い子というイメージが付いてしまった。もうちょっとこう、メインヒロイン的な扱いでも良かったような。
    闇の3人衆もかなり扱いが悪かったのが気になる。ガディスとバミーはあっさり死んでしまったので、これは第2ラウンド来るかと思って構えてたら、結局それっきりだったのは拍子抜け。もっとこう、バックグラウンドの語りとか死に際の台詞とか、何かあれば良かったのに…。グルーダとフリーダとの繋がりとか、イース6との繋がりとか、色々設定の繋がりが見えたのは面白かったんだけど。そういえば、グルーダの最後の対決については、Ys ORIGINとの繋がりを匂わせているけど、何か繋がりがあるんだろうなぁ。そういう妄想を膨らませる余地がある要素は割と好き。
    あと、レファンス王はともかく五忠臣がバッサリ削られたのも残念。台詞上はチラッと出てくるけど。
    エルディールは元々イース4でどういう存在だったか忘れてしまったけれど、今回は作中でかなり大きな存在として描かれており、また、シリーズの他の作品との繋がりも垣間見えたりして、ストーリー上のキーキャラクターとして結構面白かったと思う。

    ちなみに、プレイ中はオズマを好んで使ってた。何となく、槍攻撃が格好良かったから。癖が強いけど、スキルは割と使える物が多かったと思う。一部で人気のカンリリカは、むしろあまり使わなかったなぁ。

    グラフィック・音楽

    PSPからPS Vitaになった事でグラフィックが向上しているので、表現力がずいぶん向上してる。解像度が向上しているので、絵が潰れなくなったり絵が粗くて画面中のオブジェクトが識別できなかったりといった事が無くなった点は嬉しい。同時に、処理速度の向上によって、遠距離が描画できるようになったり、巨大な敵や多数の敵を同時に出現させられるようになったりして、探索や戦闘の面白さにも一役買ってると思った。
    ただ、カメラワークはあまり良くなかったせいで、その利点があまり活かされていないように感じた。特に、遠くの敵と戦いたいのにカメラがずっと迫ったままになる場面が多かった。せめてズームぐらいは右アナログスティックで操作できてほしかった(地図操作みたいな感じで)。

    音楽に関しては、Ys4のアレンジと新曲の組み合わせで構成されている。Ys4の音楽全てが採用されているわけではないのが残念。アレンジも結構良かったけど、新曲はかなり出来が良かったと思う。特にお気に入りだったのは、ギドナの大穴の曲(「一陣の風」という曲名らしいが)。夏頃のjdk BANDライブで演奏していたと記憶しているけれど、早いところライブBlu-rayとか発売してくれないだろうか。

    ゲームシステム

    アクション部分は、イース7を進化させた感じ。基本はイース7だけど、フラッシュガード、フラッシュムーブの追加や、スキルによる動きが多彩になった事で、アクションゲームとして非常に面白く仕上がっていると感じた。また、移動速度の軽快さと攻撃の多彩さのおかげで、かなり快適なプレイ感で終始ストレスなく楽しめた。とにかく、ゲームのキモであるアクションとしての出来はかなり良く出来ていると思う。
    ボス戦は、とりあえずいつものイースっぽかったけど、あまり記憶に残らなかったなぁ。ボスのデザインが似たり寄ったりの物が多かったような気がする。あと、Normalモードでプレイしてるとボスに辿り着くまでに大体規定レベルに達してしまって、大雑把な攻撃で割と何とかなるので、一見で倒せてしまった事が多かった。「フェルガナ」のボス戦は、難易度の絶妙なバランスもあって物凄く楽しかった記憶があるんだけど…。最初からHardでプレイすれば良かった。ああ、ボス戦かどうかは微妙だけど、あの塔を駆け上がりながら爆発物を回避する場面は面白かった。
    個人的には、フィールドに雑魚に混じって登場する巨大モンスターが面白かった。巨大なので出会った瞬間に「あ、コイツヤバそう」的な雰囲気が露骨に漂ってるので、さっさと回避して進む事もできるし、ヒットアンドアウェイでチクチク攻撃すると何とか倒せるぐらいのバランス調整なので、自分の好きなように挑戦できるのが良い。それに加えて、「強力な魔物が徘徊する樹海」というイメージが刷り込まれる点も、ゲームの雰囲気を引き立てていると思う。「ゲームマスターに遊ばされてる感」が薄められて、「冒険してる感」が強くなってる、とでも言えば良いのか。

    今回加わったマップ探索&懸賞金の要素は、アドルが「冒険家」であるという設定を活かす事が出来ていて、個人的にかなり良かった。それに、樹海のマップがとても広いので、「広大な樹海を探索してる」感が良く出ていた。今回は、今までのイースシリーズのなかで一番アドルが「冒険」してると思う。マップの転移もできるので、広くてもさほど気にはならなかった。

    そういえば、転移について序盤はエリアで色分けされていたのに、後半はどこでも移動できるようになってしまったのが拍子抜け。シナリオの都合上前に戻られると困るから色分けされているのかと思ったけど、どうもそんな感じも無い。何か妙に中途半端。あと、転移方法が マップ表示→転移切り替えの2アクションなおかげで、目的地設定のフラグを誤爆しまくりでちょっとイライラさせられた点はマイナス。
    それから、探索中の「パーソナルアクション」はキャラクター発生の手間がかかるだけで、ほとんど意味無かった。大抵の場合はパーティーメンバーが揃ってるし。例えば、ストーリー上メンバーの入れ替えがあってその時にしかパーソナルアクションが使えないとか、そういうストーリー進行と合わせた要素や、パズルみたいな要素があれば少しは意味があったのかもしれないけど…。
    転移の色分けとパーソナルアクション、この2点の妙な中途半端さは、何かの要素を削った(入れられなかった)痕跡ではないかと個人的には想像してる。

    一部、タッチパネルを使った石版合わせの場面があったけど、とりあえずタッチパネル使ってみました感溢れる感じでイマイチ。しかし、ラストのダンジョンのタッチパネルでマップを回転させて進行するパズルは良かった。あれならタッチパネルを使う意味が出てくるし、ゲームとしても面白い。こうしたパズル要素はもっと組み込んでほしいなぁ。

    操作

    今回はPS Vitaという事で、一番目立った変化ははタッチパネルへの対応。従来通り十字キーやアナログスティックでの操作もできるため、自分で好きな方を選択できる。選択の決定に使える他、プレイ画面のアイコンをタッチするとショートカットになる(地図をタッチすると地図が、魔法具をタッチすると魔法具選択画面が出る)ため、なかなか便利だった。これはVitaになって一番良かったと感じた点。
    ただ、タッチパネルのUIに慣れていないためか、画面レイアウトに一部不満があった。例えば、メインメニューのボタンが左右に分断されている点や、選択メニューが左側にある場合(冒険日誌や記憶メニュー)と、右側にある場合(装備や武器屋メニュー)があり、操作に戸惑う場面が多々見受けられた。
    これは恐らく、指でのタッチも想定してなるべくタッチ位置を両端に寄せた結果だと思うのだけど、カーソル位置を見失ってしまう上に、左右に散ったために目的の項目を探すための視点移動が大きくなってしまい、あまり快適とは思わなかった。基本的に、操作の流れはドキュメントのように左上から右下に段階的に追っていけるように統一されていると分かりやすいかな、と思う。具体的に言うと、画面を開いて最初のコマンドは左側、サブメニューやパーティーのステータスは右側みたいな感じで。
    そんなわけで、タッチパネル対応については快適さが増したものの、タッチパネルを想定したGUI作りが少々分かり辛いという印象。それにしても、頻繁に切り替える魔法具のショートカットが画面中央下などという押しにくい位置に陣取ってる理由は最後までよく分からなかった。

    背面タッチについては、最後まであんまり使わなかった…。パーティーへの指示に使うというけど、技能上げ以外の時は大抵攻撃指示にしてたので、あんまり使わなかった。というより、よく背面タッチ指示が誤爆するので、邪魔だったという印象。別に無くても良かったんじゃ…。Sonyから言われたからとりあえず機能付けました感満載。そもそもSonyは、背面タッチについてどういう利用を想定しているんだ。

    まとめ

    今回のプレイ時間は、寄り道とか色々して38時間ほど。今までのイースに比べれば格段に長かった。加えて、今回はアクション性の向上や探索要素などの要素が追加されているため、かなり密度が高く非常に楽しめた。
    今回はVita参入一段目の作品のためか、最近のファルコム作品のなかでは妙にチャレンジ精神溢れる意欲作だったように思う。多少バグが散見されたり、あまり意味の無い要素があったりといった粗は感じたけど、それを補って余りある程の面白さを感じた。
    そんなこんなで、今回のイースは割と多くの人にお勧めできる作品だと思いました。

    本作はイースの名に恥じない出来だと思うのだけど、何せVitaの普及率が…なのが残念。ファルコムの今後の展開がどうなるのか分からないけど、個人的にはあまりPSPには戻って欲しくないなぁ。PSPはグラフィックが残念すぎるので…。PCに戻ってくるのが一番良いんだけど、現状それは難しそうなので諦める。

    余談

    ふと思ったけど、イースが

    • アドル一人がパーティー制に。
    • アイテム10個で上位アイテムと物々交換。
    • ジャンプしなくなった。

    という変化をしているのに対して、ZWEIから那由多の軌跡の変化が

    • パーティー制が那由多一人に。
    • アイテム交換無し。
    • ジャンプするようになった。

    という感じで、一部の要素が逆方向の変化をしてるような気がするのだけど、一体ファルコムは何がしたいんだ…。

  • 7月末に発売された日本ファルコムの「那由多の軌跡」について感想でもつらつらと。
    クリアしたのは8月なので今さらだけど…。ちなみに今は、1週目が終わって2週目プレイ中な状態。

    ストーリー・設定

    「軌跡」と名前がついてはいるけれど、別に「空の軌跡」「零の軌跡」「碧の軌跡」の軌跡シリーズと繋がりはまるで無い。お金の単位が共通とか、そういうレベル。実は「軌跡」シリーズと同じ世界の別大陸の話なんじゃないか?とも思ったけれど、ストーリーを進めていくとそれはまず無い事がわかる。まぁ、元々期待していたわけではないのでそれは別にいいです。
    ちなみに、システム的にZWEIに近いし、「空から遺跡が降ってくる」という設定からZWEIの世界と繋がっているかとも思ったのだけど、そうでもない。ファルコム作品の中で完全に独立した存在になっている模様。

    今回はストーリーRPGとして作った云々という話があったのでどんなものかと思ったけど、割といつものファルコムだった…というのが正直なところ。キャラクターが裏切ったり、また仲間になったり、とかそんなこんな感じ。
    ただ、惑星そのものの成り立ちとか、世界の果ての意味とか、二つの月の存在とか、話としてスケールが大きいのは意外性があって良かったと思う。さすがに惑星その物がああいう事になってるのは結構ビックリした。ただ、「世界の果て」は話として登場する伝説みたいな存在で、実際にあるのかどうかもよく分からない曖昧な存在だったので、前もって実際に映像として描いてくれると、もう少し星の大変さが実感しやすくて良かったかな、とは思った。
    ところで、「奈落病」とかいう設定、いらなくね?

    キャラクター

    個人的なベストキャラはノイ。ああ、ノイだね。本作のヒロインで間違いない。ステージでわざと穴に落ちて心配される声を聞いたりとか、追加エピソードで台詞が変わった時にそれをもう一回繰り返すとか、誰でも通る道なはず…!
    ナユタは年齢不相応に大人びてるというか、いつも澄まし顔で冷静で、何か取っ付きにくい印象。あと、学者志望の割に剣の腕とか身体能力高すぎて、イマイチ設定を活かし切れてない感じがしたなぁ。装備画面もやたらゴツい武具身につけるし。もう少しこう、「夏休みの学生」という設定を感じさせる作り方の方が良かったような。
    ライラは…あまりにも空気すぎて不憫だった。

    システム

    事前に感じた印象通り、システムは完全に「ZWEI」シリーズ。なので、実質「ZWEI」最新作とも言えるけれど、「ZWEI」に出てくる「魔王」の存在が無いのでシリーズ作品とも言いきれない微妙な存在。ただし、「ZWEI 3」として作ってたモノであろうことは間違いない。
    全体的には「ZWEI」のシステムを色々スッキリさせて、分かりやすくした感じ。「ZWEI」のタイトルの意味でもある、キャラクター交代はないけど、ナユタとノイの二人による剣と魔法の攻撃がそれぞれあるので、「ZWEI II」のラグナとアルウェンがチェンジしない版とも言える。個人的に、もう少し雑多な感じのする「ZWEI II」の方が好みかなぁ。

    ARPGが得意なファルコムらしく、ステージアクションは結構良く出来ていたと思う。ギアクラフトや剣技、アーツの追加により色々戦術が増えていくので、後半に行くに従って戦い方が多彩になっていく。まぁ、使うモノは大体限られてくるんだけど…。
    あと、ギアシールドを張ってると水面に浮き上がれるとか、ギアドライブで遠距離ジャンプとか、ギアクラフトを使ってステージを攻略するパズル的な要素は面白かった。ボス戦でも、そうしたパズルのような面が強く、割と楽しかったと感じる。
    季節を任意で切り替えることができて、季節毎にステージが色々変わるシステムは、アイデアとしては面白かったけど、結局別ステージが増えただけという印象が拭えなかったなぁ。ステージ切り替えしないと攻略できないとか、そういうパズルのような要素がもう少し組み込まれてくると面白かったと思うのだけど。意味が無いとは思わないけど、もう少しゲーム的に面白くできそうな気がして、何となく惜しい感じがした。

    しかし、2週目前提なシステムはあんまり好きじゃないなぁ。しかも今作については、あとから装備枠が追加されるぐらいハッキリとした2週以上前提のシステム。ゲームの2週目をプレイする場合は、1年ぐらい間を置く人だし、最近は2周することもあまりない。できれば、1周で全て完結するようなシステムを望みたい。

    映像・音楽

    映像は…やはりPSPだけあってイマイチパッとしない印象。やっぱこういうゲームは高解像度でプレイしたいです…。あと、小さい画面だと長時間のプレイがしんどいので、できれば大画面でやりたい。一応、外部出力でディスプレイに映してプレイしてたけど、そうなると低解像度のアラが目立ってしまって、実に残念な感じになる。
    音楽は、ファルコムだけあってさすがに良く出来てるなー、と思った。好きだったのは、「麗らなる岩礁」「虚無なる神像」「白銀の樹氷」「荒涼たる大地」「紅の讃歌」辺り。全体的に見ると、後半のステージBGMが好きだった。

    主題歌については特に問題ない。「那由多の星の物語」は冒険活劇物を感じさせる高揚感溢れる感じで、作品に良く合った主題歌だと思う。

    どうでもいいけど、デモBGMの曲が結局未使用曲になってしまった経緯が気になる…。

    まとめ

    そんなわけでダラダラと感想を書いてみたけど、全体的には手堅くまとまった良質なアクションRPG作品だと感じる。軌跡というタイトルを抜きにしても、ゲームとしての出来は満足のいくものだった。
    惜しむらくは、「ZWEI」シリーズではなく「軌跡」シリーズとして作られてしまった事。まぁ、売上を考えるとそういうタイトルにする方が正しいのかもしれないけど、ZWEIシリーズとして出してほしかったなぁ…と。

  • Arx Fatalisという、2002年頃発売された一人称視点ダンジョンRPGがある。内容はUltima Underworld的な物。
    このゲーム、Steam GOG.comで買えるので、今でも入手するのは簡単。っていうか、Steamで買い直した。割と好きなゲームだったので…。
    しかし、この手のゲームでは毎度の事だけど、売られているのは英語版しか無い。音声、テキスト共に全て日本語化された完全日本語版が存在するのだけど、日本で販売されたパッケージ版しか存在しない。

    しかし、どうやら英語版でもファイルを差し替えることで日本語化できるらしいという情報を入手。早速試してみる。

    実家からArx FatalisのCD(ソースネクストから発売されていた廉価版)を回収。さっそく中身を吸い出し…しようとしたところ、何故かCDからファイルが読み込めない。どうやらCDが劣化して読み取りができなくなっている模様。6年ぐらい前に買った物なのに、もう読めなくなっている事に愕然とした。昔のCDはそろそろ注意した方が良さそうだ。
    仕方ないので、記録面を掃除してみたり、ドライブを変えてみたり、色々試してみたところ、結局CD RecoveryToolboxで吸い上げる事ができた。

    次に、吸い上げたデータからゲームをインストールしようとしたところ、何故かうまくいかない。これはWindows7だとインストール自体がうまくいかない模様。そんなわけで、インストーラ(Setup.exe)の互換モードをWindows XPにして動かしたところ、上手くインストールする事が出来た。

    で、このインストールしたデータの中から、以下のファイルを抽出し、英語版のインストール先へコピー。CDの中のdata2.cabを解凍して取り出してもいいと思う。

    • LOC.pak
    • SPEECH.pak
    • cfg.ini
    • misc\Arx.ttf (これはフォントの好みに応じて)

    英語版のファイル名の構成をよく見ると、最初から多国語で作る事を前提とした設計だったようだ。ともあれ、これで無事ゲームを日本語化する事ができた。音声もきちんと日本語化されてる。

    ちなみに、元のパッケージ版に存在しなかったメニュー項目は英語のままだった。

  • 英雄伝説 碧の軌跡公式サイト

    英雄伝説 碧の軌跡をクリアした。所要時間は約85時間。公式通販による発売日1日前の9月28日に入手して、10月11日深夜にクリアしたので、14日間かかった。1日辺り大体6時間ぐらいプレイしていたことになる。仕事が忙しくなかった事もあり、空いた時間をほとんどプレイ時間に費やした上に睡眠時間を削ってプレイしたら、こんなプレイ時間に。社会人としては色々ダメだと思います。
    それはさておき、ざっと感想。ネタバレ有り。

    ストーリー

    ストーリーは、「零の軌跡」から続く話ということで、冒頭から初見さんお断りな展開が続く。「空の軌跡」はFC、SCと銘打って発売されたため、続編と認識されやすかったけど、このやり方はどうだろう…?個人的にはあまり感心できない。作品毎に独立させるか、せめて続編と明示してほしかった。
    ストーリー展開は、序盤は特務支援課としての日常な展開が続くけれど、3章辺りから話が急展開していき、4章ラストは相当に派手な展開が見られるので、この辺は面白かったと思う。
    ただし、終章の終盤が基本的に「後片付け」なので、3~4章の盛り上がりに比べるとちょっと見劣りする感じは否めない。あの緊張感を続けるストーリー展開を最後まで引っ張ってほしかったなぁ…と。ただ、「シリーズ史上最大のクライマックス」は、終章中盤辺りまでの展開なら、あながち嘘でもないと思う。少なくとも、派手さはあった。

    エンディングは…多分、誰が見ても色々消化不良に感じると思う。最初より敵が増えてるじゃねーか!とか、とか、差し当り目の前の問題を一つ片付けただけで、全然平和になってねー!とか。ロイドとキーアの物語は一応の決着を見るので、その点については良かったんだけどね…。あと、キャラがほとんど死なないので後味は良い。

    個人的に以外だったのは、クロスベルという狭い舞台にそれなりに意味があったという点。「零の軌跡」を遊んだ時は、「隣町まではハイキング気分で行けるし、バスで簡単に往復できる距離」、「クロスベル近辺をグルッと回っても1日かからない」、「ラスボスの所在地が意外と近所だった」という、とても狭い距離感(自分の住んでる府中市よりも狭いと思われる)から、「ご近所英雄伝説」という別称で勝手に呼んでた。
    こうした狭い範囲をグルグル巡って流石に飽きたのだけれど、あの範囲で行動するのがシナリオ終盤で相応の意味を持っている事が分かる。そういう意味で、設定としては悪くないかな、と感じた。主人公達が旅に出ないで、行動範囲が都市周辺に縛られる必要があるという意味で警察官なんてキャラクター設定になったのかなぁ…と予想。もちろん、開発の省力化も兼ねているのだろうけど。

    キャラクター

    キャラ出しすぎて何人かの登場が半端に終わってるのもちょっと残念。大した活躍も無しで、本当に顔見せしただけのキャラが幾人もいる。あと、思い出したように「空の軌跡」のエピソード消化しているのもちょと勿体ないなぁ…と。
    とは言っても、今回の主役はあくまでも特務支援課。むしろ脇役であるべき他作品のキャラが出しゃばるのもあまり好きではないので(「檻歌」のエル・フィルディン組みたいな)、この程度で丁度いいのかもしれない…と一応フォロー。特務支援課のキャラクターにはきちんと焦点が当てられ、キャラクターがきちんと描かれていた点は良かったと思います。…いや、まぁ、ノエルの影が非常に薄かったような気はするけど、それはそれ。

    ただ、キャラクターが多いために、各キャラの特色を出そうとした弊害だと思うのだけど、強敵が出現する→実は強かったとか、相手を倒す→相手が起き上がって反撃、というシナリオのパターンが多過ぎて辟易。もう少しシナリオを工夫してほしかったところ。

    それにしても、ロイドはアドル以上の撃墜王で驚いた。男女問わず相手を籠絡しすぎ。アリアンロードまで堕とすのかとかと思ってヒヤヒヤしたけど、そんな事はなかった。ただ、ちょっとあざとさを強調するようなイベントが多かった点はあまり好きになれなかったなぁ。デートイベントとか、海水浴イベントとか。どこのギャルゲかと。

    あと個人的には、ヴァルドのその後がとても気になる。

    システム

    システム的には、「空の軌跡」から大して進化してないので別に特別語るような事もないなぁ。むしろ余計な要素が増えてややこしくなって、取っ付きにくくなったぐらい。
    クオーツ構成やアーツ属性が変更され、マスタークオーツが追加されたので、アーツを増やすのに少し試行錯誤した点や、最上位アーツが召喚魔法になってやたらど派手なビジュアルが見られた点はちょっと楽しめたかな、と。

    で、今回目についたのは、残念ながらバグが多かった点。

    • ・序章で画面切り替え時にPSPの電源が落ちた。
    • ・イベント中、武器屋に入ったつもりがレストランに飛ばされた。
    • ・キャラ表示の座標がずれて、ティオが空気椅子やってた。
    • ・ラストダンジョンでエレベータで降りた際、画面切り替え後にキャラがエレベータの下に入り込んで動けなくなった。(画像

    とりあえず、普通に遊んでいて上記のようなバグが見られた。ネットで探すと同様の事象が報告されているので、再現性はあるようだ。どうも、PSPのホーム画面に戻らずに、(スリープで中断も含めて)ずっとプレイしていると発生するような様子。特に終章に集中しているところを見ると、単純にデバッグ不足なんだろうなぁ、と推察できる。あと、メッセージの誤字が少し目についた。
    まぁ、ゲームショウや空の軌跡アニメ、決算の時期などのタイミングを考慮とこのタイミングで売るのがベストであるのは間違いない、むしろここで売らずにいつ売るのか、と。仕方ないとは言わないけど、今までの丁寧な仕事っぷりから見ると少しお粗末だと感じる。次は頑張ってほしい。

    一方で、会話のパターンの作り込みは凄まじいと思った。パーティーメンバの組み合わせによって、会話に加わるキャラクターが異なってくるという状況が、1度や2度ではなく、イベント毎(町の会話やミニイベント含む)にある感じ。それだけの膨大な会話パターンやフラグを用意しているという事なのだろうけど、この執念は一体どこから来るんだろうか。
    正直な話をすると、こんな作り込みは個人的にあまり必要無く、むしろそれを見るためのメンバーの入れ替えなどの手間が非常に面倒で、プレイの爽快感を損ねる要素になっていると感じる。待機メンバー要素を排除する等、なるべくユーザーに負担をかけない方向で作ってほしかったし、そんな作り込みをする前にデバッグにもう少し時間を傾けて欲しかった。この会話パターンをデバッグするのも相当大変だろうに。

    映像・音楽

    映像については、従来と変わり映えしないグラフィックな上、小さなPSPのスペックと画面なので、大した感銘もなく…。この点はやっぱりPSPの弱点だよなぁ。
    先程書いたように、一部のアーツがやたら派手だったのはちょっと良かったし、新しいSクラフトのグラフィックも楽しかった。「the 3rd」の執事みたいな、音楽と相まって非常にインパクトのあるSクラフトは特に見当たらなかったけれど…。
    音楽についてはjdkの名に恥じず、良いモノを取り揃えていると思った。特に今回は戦闘曲が非常に良く出来ていると思う。使い回しの音楽も多いけど、個人的にはそんなに気にならなかったかなぁ。

    まとめ

    とりあえず、細々と感想を書いてみたけど、総合的にはそれなりに面白かったと思う。特に、ストーリー展開が終盤で加速度的に盛り上がっていくので、その点は良かった。ただ、最初にも書いたように続編モノなので、人に勧めようとは思わないなぁ。零・碧合わせてクリアまで160時間ぐらいかかるし、その上舞台がずっと一緒なので飽きるし…。続編と理解した上でシリーズを気に入った人間が遊ぶのは全然有りだと思います。
    このシステムもさすがに使い回しすぎなので、次回作は新システムで遊びたい。あと、PSPのグラフィックが貧弱なので、次はVita辺りで遊びたいなぁ、と。いや、PCで出してくれるのが個人的には一番嬉しいんですが。

    それはそうと、ファルコムはこのシリーズで色々とゲームの賞を取ったようで、おめでとうございます。30周年という節目でこれだけの実績を残せたのは、ファルコムとしての実績をきちんと積み重ねてきた結果だろうと思うので、これからも頑張ってくださいな、と。

  • 日本ファルコムより9月29日発売の「英雄伝説 碧の軌跡」が届いたので、早速プレイ。ちなみに、ファルコム通販で予約していたので、いつも通り1日フライングで入手。

    まぁざっとプレイした感じでは、空の軌跡~零の軌跡と全く変わり映えがしないなぁ…と。まぁそんな事は分かりきっていたのだけれど、もう少し変化をつけて欲しかった。あと、前作プレイしてない人間が置いてきぼりな展開ばかりなので、もう少し独立した作品として構成してほしかったところ。

    とまぁそんな文句はさておき、何だかんだでそれなりに好きなシリーズなのでゆっくり楽しんでいこうかと。今度もクリアまで80時間を見込むとすると、1日平均4時間プレイしても20日はかかるわけで、これからしばらくダラダラ遊ぶ事になりそうです。

  • ので、今からプレイする。
    …しかし、今日は午前半休しかとれなかったので、すぐ出ないと…。

    追記

    クロスベルの街の広さに絶望した…。

  • BIOSHOCK|バイオショック
    Bioshock – Wikipedia

    最近、WindowsゲームのFPS「BioShock」を遊んでた。理由は、もうずっと前に$5ぐらいで購入して、そのまま放置してたのを消化しようと思ったから。

    余談。購入した当時のSteamでは、リージョン規制で日本から本作を購入する事はできなかったけれど、リージョンを誤魔化して北米から購入したという経緯がある。しかし、現在では普通に購入できる模様(「Bioshock2」の発売に合わせての事だろう)。
    プレイ環境は、Windows 7 32bit上で、Steam版 + 日本語化MOD。動作上に問題はなく、エンディングまで無事到達。

    方々で割と評判が良かったのでどんなものかと思ってたら、うーん、まぁ、普通のFPSだと思いました。

    ちょっと面白いと思ったのは、電撃を水に打ち込むと、水に浸かってる広範囲の敵にダメージを与えられる、停電で動かないドアを動かせる・逆に機械ショートさせるといった効果があったり、炎を打ち込むと油が巻かれたところに火を付けられる、氷を溶かせるといった効果があったり、攻撃手段に対して攻撃以外の用途が色々と用意されている点。この点は工夫しながら戦うことで戦略の幅が広がるという点で良かったと思う。
    ただ、逆に言うと今挙げたような使い方のパターンしか無いし、武器も中盤までに大体出揃うので、後半で「こんな使い方が!」といった驚きはまず無い。その上、海底都市という似たようなステージが延々と続くし、同じような敵しか出てこないし(序盤は初登場の敵の演出がかなり凝ってて良かったんだけど…)、ビッグダディを倒したりといった同じような事ばかりなので、割と飽きる。

    そんなわけで、ちょっと工夫は凝らされて驚きや面白さはあるけれど、中盤以降の作り込みが甘くて、プレイしてて飽きるゲームという印象。

    ちなみに、ストーリー性はあまり期待しない方が良いと思う。断片的な会話や情報を繋ぎ合わせると何となくストーリーが見えてくるけれど、それを懇切丁寧に演出で見せてくれるということはほとんど無い。自分で考えて自分で感じろ、といういかにも海外ゲームなスタイル。
    個人的に、そういったストーリーの演出は日本ゲームの方が好きだな。というか恐らく、海外ではそうした脚本や演出の人材は映画等の映像業界の方に流れてしまって、ゲーム業界にはあまり人材がいないのかもしれない、とぼんやり想像している。

    そういえば、水の表現がかなり凝ってる点は良かったかな。いかにも水っぽい映像がリアルタイムで描かれるのは凄い。しかし、これだけ水の表現に凝っていても、未だに水飛沫や波の表現が貧弱なのが気になるなー。例えば、水の中に入り込むと、水飛沫が周囲に飛散するとか、足を中心にして同心円状に波が広がるとか、そこから動くと扇状に波が出来るとか、そういう事をやってほしい。それをまともにリアルタイムで表現するゲーム作品を見たことがないところを見ると、恐らくとんでもなく難しいんだろうな、とは想像に難くないけれど。

    お世話になったサイト

    BioShock-バイオショック@Wiki – トップページ
    BioShock 【バイオショック】 攻略
    Bioshock 日本語字幕MOD置き場(ミラー)
    バイオショック2 攻略

    追記

    ういえば、最近はSteamにトータルプレイ時間が記録されるようになった。以前から欲しかった機能なので、ちょっと嬉しい。でも、昔のデータは無いのね…。

    20100207_bioshock.png

    スラッシュを挟んで、左が過去2週間のプレイ時間、右がトータルのプレイ時間。…やっべ、この2週間で30時間近く遊んでた…。道理で他に時間がとれないわけだ。

    ああ、ゲームの本数が120本なのは気にしない方向で。そのうちの2/3以上は放置か買い直しなので。

  • 部屋に今まで買ってきた洋ゲーのパッケージがあるのだけれど、正直かなり邪魔になってきた。

    20100111_games.jpg

    ところが最近、ここにあるパッケージのほとんどがSteamで安価に買える事が分かった。一部、ベンダの都合ででSteamでも入手できないゲームもあるけれど。
    しかし、Steamで買い直してしまえば、手元にパッケージを置く必要もない。というわけで、手元のパッケージを全部捨てるか売るかして、Steamで全て管理する事にした。
    まー、別に一度やったゲームなんて二度とやらないと思うけど、何となく一度手に入れたゲームを失うのが許せないというか。…コレクター根性?
    ちなみに、Steamにあるのは基本的に全て英語なので、日本語版については諦めるしかない。

    ところで、日本からSteamを利用した場合、実はSteamから全てのゲームが購入できるわけでない。これは、商売上の理由による。
    例えば、海外のゲームの日本語化を請け負うベンダがあって日本で日本語版パッケージが販売されているようなゲームの場合、Steamには並ばない。その日本語パッケージを買うしかない。例えば、「GTA4」は日本ではCAPCOMが日本販売を請け負っているので、Steamからは購入できない。

    しかし、日本でもSteamでそれらのゲームを購入する方法がある。以下、2chのPCアクション板のSteamスレッドより抜粋。

    Q:日本から買えないゲームはどうすればいいの?

    A:↓を参照して自己責任で買いましょう
    注意:カードロック、BANなどの質問は直接valveのサポートセンターに問い合わせましょう
    ここのスレで騒がない事に同意出来た人だけが行動するように

    ================================================================================================
    EC2で買う方法はここを参考にすりゃいい
    ttp://orebum.exblog.jp/9818616/

    住所変えで買う方法
    1、http://store.steampowered.com/?cc=us にアクセス自分のアカウントでlogin

    2、買いたいゲームをカートに入れてクレジット情報入力画面までGO

    3、郵便番号を0120333960 国はUS(United States) 地域はAL 他は全部いつものクレカ情報や住所のまま

    4、後は買うだけ
    ================================================================================================

    住所を変えてクレジットカード購入する事になるので、クレジットカード会社から何か言われても文句言えない諸刃の剣。しかし、これで一応日本から購入できないゲームについては何とかなりそう。
    それにしても、海外のゲームを日本語化するのはいいけれど、それをパッケージ販売だけではなく、Steamにも流してくれないかなぁ、と常々思う。

  • ふー、やっとクリアした…。

    今までのイースの傾向から、初回プレイは概ね20時間前後を想定していたのだけど、最終セーブデータを見るとプレイ時間が36時間超とか、もうね…。
    そんなわけで、睡眠と風呂と仕事と外出以外の時間を、ほぼこの「イース」に割り当ててプレイしてたので、クリアに6日間ほど要してしまった。いや、訂正。睡眠時間もかなり割り当てた。連休始まっていきなり徹ゲーした。…いい年して何やってんだろう。

    今回の作品はプラットホームがPSP。新作がPC以外で出るのは、ファルコムとしては「Ys V」以来かな。ファルコムがPSPに力を入れ始めた辺りでPSPを買ったのは、とりあえず正解だったようだ。
    ただね…今まであまりPSPゲームを真面目にやり込まず、今回「Ys SEVEN」をやり込んで初めて気付いたのだけど、PSPの小さな液晶で長時間プレイすると物凄く目が疲れる。1~2時間ぐらいプレイしたら休憩挟まないと、とてもやってられない。自分の体の衰えもあるんだろうけど、これは結構しんどかった。今時の子供はあんな環境でゲームしてたら、すぐに目を悪くするんじゃなかろうか、と要らぬ心配をした

    それはさておき、ゲームの感想。

    アクション・戦闘

    さすがにアクション主体のゲームだけあって、アクション部分はよく作り込まれているなぁ、と思った。全体的に移動速度が高速だし、通常攻撃やスキル発動も、不自然な硬直等の制約もないし、ある程度は敵に合わせて方向を修正してくれるのでミスも少なく、サクサクと攻撃できる。爽快感のあるアクションという点では非常に良くできていると思う。
    まー、高速移動のために街中でぴょんぴょんと前転する光景はマヌケという気もするけど(笑)。

    ボス戦もなかなかに難しくて盛り上がるけれど、今回は回復薬が使えるのでどうしても戦闘が大味になってしまう。自分のスキルで何度か死んで戦闘のコツを掴むというよりも、どのタイミングで回復薬を使うか、という遊び方になってしまいがち。
    あと、ボスは1回で倒せるやつと数回死なないと倒せないのと、難易度が結構バラバラ。難易度の水準をもう少し整えて欲しかったな、と思った。

    あと、今回導入された防御アクションは結構面白かった。防御のタイミングが一瞬なので、使うタイミングを見計らわないと逆に大ダメージを食らったり、上手く防御すると連続攻撃をノーダメージで凌げたり、結構アクション性が高くて楽しい。

    操作性

    操作性については、さすがにファルコムだけあって大きく不快感を感じる点は無し。
    ただ、R+△でうっかりメニュー開いたり、R+LでうっかりExtraスキル発動してしまう点は、ボタン制約上仕方ないとはいえちょっと煩わしい。
    また、アイテムの操作がアイテムメニューのアイテムと、キャンプメニューのアイテムに分散しているのでややこしい。武器を装備しようとして、間違えてアイテムメニューを開いてしまう事はザラ。
    あと、基本的に常時ステップ移動なので×ボタン連打しすぎて疲れる(笑)。

    グラフィック

    グラフィックはPSPならこんな物かな、と。ポリゴン数が少ないのでちょっと見栄えが悪い点は気になる。キャラクター3人を動かして処理オチしない上限がこの辺りなんだろうな、と推察。
    ただ、小さい画面に3キャラ描かれるため、画面がゴチャゴチャしている点はちょっとなぁ…。

    キャラ絵については、全てエナミカツミ氏の絵に置き換えられているようで。この絵柄は個人的に結構気に入ったので良かったと思う。

    サウンド

    ファルコムと言えばゲームミュージック。ゲームミュージックと言えばファルコム。…と言うと言い過ぎか。
    実際、今回の「イース」についてもサウンドにはかなり気合いが入っていたようで、聴き応えのある曲が多かった。OPの「INNOCENT PRIMEVAL BREAKER」はデモムービーで何度も聞くぐらいには好きだった。闘技場の中ボスBGM、五大竜戦のBGM、ラスボスBGMといったボス戦の他、シャヌアの大樹、セグラム砂漠、アルタゴ平原その2、辺りのフィールド曲も良いなぁ。サントラ早く出ないかな…。

    あと、今回はシリーズの他作品を意識したようなBGMがいくつかあったのが気になる。アルタゴ平原その1(MOTHER EARHT ALTAGO)は「Ys IV」のフィールドに似てるし、「Ys III」のガルバラン戦のアレンジみたいなBGMもあった。何か意図があるなら別にいいのだけど、やっぱりちょっと引っかかるなぁ。

    ストーリー・キャラクター

    ストーリーは、何か妙に「軌跡」っぽい。あるいは、「ZWEI II」っぽい。サブキャラが実は悪役→最後にイイ奴化はパターン過ぎてちょっと食傷気味ではある。
    また、「Ys I」「Ys II」に比べて巻き込まれ型のシナリオ展開が多いので、アドル自身が自分の意志で冒険をするというよりも、アドルが事件に巻き込まれているという印象が強く、アドル自身の意志が弱く感じられてしまった。これなら別に、アドルを喋らせてもいいのでは、という気もする。

    あと、「軌跡」や「ZWEI II」の時も思ったけど、最近のファルコムのシナリオは妙に数字に律儀な感じがする。「五大竜」だから5回の竜と戦うとか、ダンジョン巡ったりとか。あと、キャラクターも攻撃3属性がそれぞれ2人ずついて、アドルが全属性カバーとか。
    何というか、先が見えやすい。悪くはないけど、もう少しイレギュラーな要素があってもいいんじゃないかな、と個人的には思う。

    パーティーシステム

    パーティープレイについては、仲間が強すぎず弱すぎずの絶妙なバランスで作られていて、非常に良かった。敵をきちんと攻撃してくれるけど、徹底的に攻撃を加えるというほどでもなく、敵から攻撃も食らうけど、すぐ死ぬほど食らうわけでもなく、適度なバランスをとっている。スキル発動もプレイヤーにタイミングを合わせて発動してくれるので、ある程度コントロールできる点も○。

    ただ、キャラクターについてはこんなに仲間を増やさなくてもいいのでは、という気がする。同時に操作できるのは3人なのだから、基本はアドル、アイシャ、ドギの3人固定で、シナリオに応じてアイシャ⇔ガッシュ(射属性)の入れ替え程度でいいのでは。
    パーティーの装備調えたりスキル覚えさせたりといった作業が面倒で面倒で…。自分が今回クリアまでに時間がかかったのは、その辺りが大きな理由。全キャラの全スキルを2レベルまで上げるというアホな事をしていたもので。

    ただ、ラスボスにパーティ全員で挑むシーンは結構良かったなぁ。ああいうシーンは結構好きなので。ただ、どうせ斬・打・射が3人ずつ二組揃ってるのだから、属性に応じた戦い方ができるボスだと良かったような。

    スキル

    スキル、エクストラスキルは、戦闘にバリエーションがついてなかなか良かった。スキルはアクションパターンが多彩で、スキルレベルに応じて変化する点もずいぶん凝っているな、と思う。

    …が、バランスが悪すぎる。普通に遊んでても特定のキャラの特定のスキルレベルが7,8ぐらいまで行くぐらい。7キャラx13スキルx10レベルあるとか、どう考えてもそんなに成長させるの無理。使わないキャラのレベルは1レベルから全く上がらない。
    そもそも意識的にレベル1まで上げないと、スキルを身につける事すらできないという。スキルを身につけるために、あえて欲しくもない弱い武器を買い、スキルを1レベル上げたら即売り払うという無意味な作業が発生する(後から知ったけど、装備している武器に対応したスキルを使うとレベルが上がりやすくなるらしい)。特に終盤は新しい武器がどんどん出てくるので、スキルのために無駄な出費を強いられる。
    あと、スキルが13個あっても同時に装備できるスキルは結局4個まで。使わない技能は本当に使わないし、そもそも数が多すぎてスキルの攻撃パターンを把握する事すら困難。
    これなら、スキルのレベルを廃止する、プレイヤーキャラを3キャラに絞る、スキルを4つ(ボタンの数)に絞る、のいずれか程度には抑えた方がいいと思った。

    まとめ

    全体として、アクションゲームとしては非常に出来が良かったと思う。アクションの爽快感を持たせ、ゲームとしての面白さをよく考えて作られているな、と思う。
    また、BGMは今回も満足のいく出来で良かった。やはり看板作品だけあってサウンドに力を入れてるな、という事が伝わってきてとても好印象。
    ただ、パーティーが増えたことにより煩わしい作業が増えた点はちょっと残念。そういうのは「英雄伝説」シリーズでやってほしかった。

    今回の作品は、端々からファルコム作品の集大成という感じがする。スキルとかExtraスキルはまんま「空の軌跡」のクラフト、Sクラフトだし、パーティープレイは「ZWEI !!」の要素。草刈りは「XANADU NEXT」だし…(笑)。
    それ自体は悪くないけれど、今後は他作品との差別化をどうするんだろうか、という点は気になった。

    まー、何はともあれ面白かったので、今後のファルコムにも期待。

    余談だけど、、PSPをあの画面でプレイすると疲れるので、D2入力対応のキャプチャカードを導入してPC画面でプレイする事を真面目に検討中。うちのPSPはPSP-2000なので…。いやしかし、PSP-3000ならD1出力にも対応してるから、そちらを検討するべきか?

    追記

    ういえば、特典についてきたドラマCDも聞いてみた。
    まぁ、普通のドラマCDだと思う。6~7の繋ぎをコメディに描いたお気楽な内容なので、それなりに楽しめた。それにしても、草尾毅のアドルが喋っているのを聞くなんて何年ぶりだろう。草尾さんも、まさか10年以上経って再び演じる事になるとは思わなかっただろうなぁ。

  • 20090916_ys7.jpg

    明日発売の日本ファルコムのゲーム「イース7」が、先程9時10分頃届いた。公式通販なので1日前のフライング入手。いやっほぅ!
    結構以前から楽しみにしていた作品だけに、結構ワクワクしてる。

    …ちなみに、会社は有休取得済みです。イース休暇です。ゲームの発売日に合わせて休暇を取得するのは、とても有意義な有給の使い方だと、全力で主張したいです。

    余談だけど、PSPゲームなので、PCのようにインストールするまでの「間」が無いのが何とも寂しい感じがする。
    さて、これから始めるか…。

    20090916_ys7_title.jpg

  • PSPブランディッシュ – トップ

    3月19日に発売された日本ファルコムのPSPゲーム「Brandish -The Dark Revenant- 」を少し前クリア。

    「Brandish」自体は10年以上前にオリジナル版を遊んでいるので概ね勝手が分かっていたため、クリア自体は特にそれほど迷う事はなかった。
    …というか、思った以上にオリジナルそのままで驚いたと言うべきか。「どーせコンシューマに移植する上で、色々簡単になってるんだろ?」などと侮ってかかっていたけど、思った以上にそのまんまでした。っていうか、死にまくりました…。ダークゾーンもとことん容赦なくダークゾーンです。このゲームこんなに難しかったっけ?
    マウス→コントローラで操作体系が変わってる事もあるけれど、振り向き速度が遅くてちょっと反応が遅れてしまうのが難しくさせている要因のような気がする。(ヒット&アウェイによる攻撃がやりにくくなってる)

    まぁ、そうしたシステム周りの変更を気にしなければ、移植自体の出来はかなり良いと思います。操作性も悪くないし、音楽のアレンジもかなり良くできている。ボスバトルも戦いのパターンが多彩になって面白かった。
    難点を言えば、異次元箱に収められるアイテム数が少なくなって荷物整理にかなり苦労する点、何人かモンスターが置換えられてしまっている点など。…とは言っても、評価を落とすほど気になるような物ではないです。

    いやー、久々にBrandishを遊んだけれど、やっぱ面白いわこのゲーム。シリーズの1ファンとしては嬉しい限り。

    ちなみに、以下がクリア後の結果。無限武器しか使ってないので、剣破壊数は0です。
    ちなみに、ドーラモードではまだ遊んでないです。

    20090403_brandish.jpg

    追記

    そういえば、EDで「顔も出ないしねー あっはっはー」のコントが無かったのが残念。

  • Steam:Left 4 Dead

    最近発売されたFPSゲーム、「Left 4 Dead」をプレイ。これにかまけて最近他の事を全然やってなかった…。

    20081124_left4dead.jpg

    これは「Half Life」のValve社が開発したゲーム。特徴は、COOP(協力)によるマルチプレイ。
    チームに分かれて撃ち合ったり、個人同士で撃ち合ったりして相手を倒す対戦プレイと異なり、協力して目的地に辿り着く事が目的となる。ただし、その途中で襲いかかってくる数多くのゾンビ(感染者)を打ち倒していく事になる。

    このゲームの面白いところは、プレイヤーが互いに協力しないとまずクリア不可能なゲームのシステムとバランス。
    一人が単独で突出したり後方で留まっていると、特殊なゾンビに捕まって死んでしまい、後の道程が厳しくなったりする。それを避けるため、ダメージ覚悟で助けに突っ込んだりすることになるので、何かと苦労する。なので、基本的には4人固まって動く。近くにいればすぐにサポートに入れるし、回復もしやすい。また、たまにゾンビが集団で襲ってくるラッシュに対応する上でも固まっていると有利。

    ところが、ゾンビの中にはその集団からキャラ一人を引き剥がそうとするもの、強制的にラッシュを誘発するものなど、ゲームを難しくさせる要素が散りばめられていて、単純に上手くはいかないのが面白いところ。
    やりごたえがあり、何度もプレイが楽しめる。

    また、対戦ではゾンビ側に回ってプレイすることが可能。こちらはプレイヤーと全く異なるプレイスタイルとなり、うまくクリアを邪魔する立場になる。
    今までゾンビに邪魔された事と全く同じ事ができるので、これはこれで非常に面白い(笑)。あまり上手くはできないけど…。

    そんなこんなで、あまり期待していなかったけど結構面白いゲームだと思います。

  • 9月23日に届いていた日本ファルコムのPCゲーム「ZWEI II」を、結構前にクリアしたので、その感想。

    本作は1年3ヶ月ぶりの日本ファルコムの新作(「空の奇跡 the 3rd」をファンディスクとして捉えれば、「Ys ORIGIN」から1年9ヶ月ぶりぐらい)という事で、日本ファルコム大好きな自分としては、かなり期待していた作品。

    とりあえず遊んでみた感想としては、期待通りの面白さを備えていたと思う。
    総プレイ時間は30時間弱ぐらい。思ったよりも長かった。途中でストーリーの山場があるので、余計長く感じたのかも。もっとも、これはダラダラ遊んだ結果なので、頑張ればもっと短くできる。逆に、隠し要素等を網羅しようとするともっとかかる。

    アクション

    ゲームを少しプレイした印象としては、いつものファルコムのアクションRPGかなぁ、と。武器と魔法で的をバカバカ攻撃する、「イース」や「ぐるみん」、「XANADU NEXT」と大体似たような操作感。グラフィックやアクションは「ぐるみん」に近い。恐らく、ゲームエンジンを大分流用しているものと思われる。この辺の、アクションRPGとしてのシステムバリエーションの乏しさは今後のファルコムの課題ように思う。
    もっとも、PC→PSPへの移植が今のファルコムの主流なので、PSP移植を前提とすれば似たような操作性になってしまうのは致し方ない、といったところか。

    いきなり否定的な感想から入ってしまったけど、アクションゲームとしてはそれなりに進化しいてると思う。前作「ZWEI」は2Dタイプだったのに対し、今作は3Dへと変化しているため、アクション性が向上していると感じた。

    例えば、敵を空中に跳ね上げてコンボを溜めるという要素は前作にもあったけど、3Dになり、ジャンプ要素が加わっている分、その辺りのアクション性が強くなっている。
    ただし、マップが平面のため「ぐるみん」ほど上下の動きに意味はなく、トラップの回避や戦闘の要素としての意味が強い。あくまでも2Dである前作の延長線として作られているようだ。

    あと、この作品のタイトルの由来でもある2人のプレイヤー・キャラクターのキャラチェンジがそのアクション性を高めており、アルウェンの魔法で敵を跳ね上げてラグナのアンカーギアでジャンプ斬り、という連携ができるようになっている。
    この辺の作りは、ゲームとしての特徴が上手く表現されているな、と思った。

    しかしこのキャラチェンジ要素、攻撃ボタンを押すとラグナ操作に、魔法ボタンを押すとアルウェン操作に切り替わるというワンタッチ式なので、プレイ中に頻繁に入れ替える事になる。でもそれって、攻撃・魔法の両方が使えるプレイヤーキャラクター一人いればいいんじゃね?とも感じてしまう。
    できれば、操作対象から外れたキャラクターが攻撃支援とかしてくれるとか、特定の武器と魔法をセットした状態で特殊な攻撃ができるとか、キャラクターが2人いる必然性をもう少し強く感じられれば良かったんだけど…。

    20081009_zwei2_4.jpg

    ボス戦は、攻撃パターンも多彩で結構楽しい。こんな倒し方するのか!と思わせられるようなパターンのボス戦もあり、捻りが利いてる感じ。ただこの作品はシステム上、必然的に回復アイテムを多量に抱えてる状態での戦いとなるため、回復アイテム使いまくればゴリ押しでどうにでもなってしまうという事で、緊張感があまり無いのが残念。もっとも、ゴールドメダル以上(回復アイテム未使用、ノーダメージ、制限時間内クリアのうち2つ以上達成)を目指すとなると、そういう事も言ってられないのだけど。

    操作性

    前述のようにPSP移植が前提となっていると思われるので、ゲームパッドでプレイして何の支障もなかった。操作もやりやすく、インターフェースは秀逸。ただ、面ワープだけはワンタッチで開けるボタンがあった方が良かったと思う。
    武器・アイテム選択時は一時停止するため、前作のように爆弾を落とすのに素早いマウス操作が必要になる、といった事がなくなった点は良かった。

    ただ、パッド前提の操作のためか、キーボードを活用する機会がさっぱり無かった点は何となくもったいない。前作のようにもう少しPC側で便利に操作できればなー。

    絵・グラフィック

    「ぐるみん」に似てるけど、多少進化している感じ。マップのテクスチャとか、エフェクト等が綺麗になって見た目が良くなってる。キャラクターの動きや表情も豊かで、視覚的な表現が豊かになっていると思った。せっかくなので、前作のような現在の体力に合わせて変化する顔ウィンドウは欲しかったかも。
    ワイドディスプレイに対応したため、1920×1200などという大解像度でのプレイも可能な点は嬉しい(ちょっとアスペクト比が変わるけど)。

    20081009_zwei2_1.jpg

    キャラクターは3頭身で表現されていて、キャラクターデザインも相まって全体的に可愛らしい感じで統一されている点は良い。そのおかげで、おとぎ話の世界みたいな印象を受け、浮遊大陸という非現実的な設定も違和感なく受け入れられたような気がする。

    フードシステム

    この作品のもう一つの特徴とも言える「フードシステム」は、やはりユニークで面白いな、と思う。
    ここで回復アイテムとしてフードを使うべきか、それとも経験値の高いフードに交換するために溜めておくか、という選択がプレイヤー次第であり、プレイに幅ができて面白い。ゲームバランスもよく練ってあるので、どちらで進めても割と何とかなってしまう。

    余談だけど、今回は交換前後のフードがライス物とか果物とか和菓子とかで共通しており、どら焼き→栗ようかん→白玉ぜんざいといった感じで、明確にゴージャスな食べ物に変化していく様が、何となく面白かった。前作はおにぎり10個でバナナと交換とか、「えー」と思ってしまう事も多かったので(笑)。もっと多彩なフードがあると良かったかも。
    あとは、複数の交換を一括でできるようにしてほしかったところ。

    ストーリー・キャラクター

    本作のストーリーは起承転結がハッキリしていて、「ぐるみん」等よりも「見せる」事に重点が置かれている感じ。中盤で大きなストーリーの境目があり、起伏のある展開が楽しめる。ストーリーはかなりベタでオーソドックス。それが良いともいえる。また、カットシーンが多数挿入されており、キャラクターの会話から背景やら性格やらが見えてくる。
    結構熱い展開があったりして、個人的にはかなり楽しめた。

    20081009_zwei2_3.jpg

    あと、キャラクターの性格や考え方が結構しっかりと描かれている点も良い。ラグナは熱血だけどバカじゃなくて格好いい台詞を吐くので好感が持てるし、アルウェンは箱入りで高飛車な感じだけど根が優しくて可愛らしく、見ていて楽しい。
    ちょっと最近のアニメキャラっぽい描かれ方(キャラ付けがややテンプレート的)をしていた点は気になったけど、個人的には別に気にしない。

    ただ、シナリオのパターンが一部「空の軌跡」に似すぎかなぁ、と思った。あのキャラが実は敵役だったとか、姿を現した敵の本拠地に主人公が突入するとか、酷似している点が見受けられるのは×。
    ラグナが「空の軌跡」のアガットに見えてしまうのも、そのせいかも。

    音楽

    音楽は前作に比べてイマイチ印象に残らなかったなぁ。
    前作は「永劫の夢、大空の記憶」「幻のダイチ セルペンティナ」等、妙に印象に残る曲が多かった。また、各種フィールドの曲や町の曲など、柔らかくゆったりした感じの良い意味で「ファルコムらしくない」曲が、妙に作品とマッチしていたように思う。

    一方の今回は、(サントラCDからタイトルを引っ張ってくると)「アルッテ飛行場」「激情に駆られて」「機械仕掛けの少女」辺りが印象に残ったけど、他はどうにもあまり記憶に残らない。
    あと、OPの歌は好きだったけど、EDに歌がない。何て中途半端な。期待してただけに残念。

    その他

    画面に好きな機能をベタベタ貼り付ける「ガジェット」は結構良かった。個人的に一番役だったのは「時計」。…いや、ゲーム画面中で現在時間が分かるのは結構便利なのですよ。「あー、そろそろあの番組が始まるなー、一旦中断するか」とか(笑)。しかし、ゲーム内で金払って手に入れる事に一抹の理不尽さを感じてしまう。
    そういえば、前作のペットモニタみたいな物もあれば良かったのに。

    20081009_zwei2_2.jpg

    今回は前作以上に隠し要素・やり込み要素がふんだんに盛り込まれているので、やろうと思えば結構長時間遊べる。ただ、前述のように普通に遊んでもそれなりのプレイ時間になるので、おまけ的な要素だけでゲームが作られていない点は好感触。
    あと、隠しアイテム等は前作のように「ただ入手するだけ」のアイテムは無く、何らかの見返りや能力向上といった利用価値があるので、収集要素の面白さは増していると思う。

    あと、今回は長時間遊んでるとゲーム画面が何故か非アクティブ状態になってデスクトップに戻ってしまうとか、妙なバグが散見された。ファルコムのゲームについては、ほとんどバグに出くわした事がないので、今回は作り込みが甘かったような印象。まぁ、プレイする分にはほとんど支障はなかったのだけど。

    最後に

    感想をダラダラ書いてきたけど、今回の「ZWEI II」は個人的に結構楽しめた作品だったと思う。良くできたアクション、手堅くまとめたストーリー、遊び要素満載のシステム等、ゲームとしての面白さをきちんと備えていて、制作側の独り善がりではなく、遊ぶ側を楽しませる作りになっていると感じた。
    手軽く遊べるPCゲームとしてはオススメしたい一本。

    追記

    談。
    前作を遊んでいても感じた事だけど、「ZWEI」シリーズは「ぽっぷるメイル」の系統なのかな、と。プレイヤー・キャラクターのチェンジ、自由なエリア移動など、コンセプトの類似点がいくつか見受けられる。ポップな雰囲気も似通っているような気もする。
    しかし一番強くそれを感じたのは、アイテムアイコンのデザインだったりする。

    20081009_zwei2_5.jpg

  • 日本ファルコムより9月25日発売の「ZWEI II」が先程10時頃届いた。
    発売日の2日前に入手できたのは、ファルコム公式通販が(本州は)通常発売日の1日前に届くのだけど、今回は発送日が祝日と重なってしまったため、さらに1日前に繰り上げられた次第。

    パッケージとファルコム通販特典

    上はパッケージとファルコム通販特典のポストカード。

    ファルコム通販特典

    ポストカードは全部で8枚。面白い絵が結構ある。

    オリジナルサウンドトラック

    こちらは初回特典のオリジナルサウンドトラック。CDがDVDケースサイズの紙箱に入ってパッケージに同梱。

    恒例の同梱チラシは、PSP版「空の軌跡」のセットと、PSP版「ZWEI !!」の告知なので、特に目新しいものではなかった。

    とりあえず、これから「ZWEI II」をプレイしてきます。

  • id Software: DOOM 3: Resurrection of Evil
    【4Gamer.net】アクション -「DOOM 3:Resurrection of Evil 」- レビュー

    有名なFPSゲーム「DOOM3」の拡張パック、「DOOM 3: Resurrection of Evil」をプレイしてみた。
    DOOM3自体は当然遊んだ事があるけど、全体的に暗くて暗澹とした雰囲気と、狭い通路を延々と進むマップと、単調な展開のおかげで、かなり気が滅入るような内容だった事は覚えている。
    んで、改めてこの拡張パックを遊んでみたところ、それと全く同じ印象でした(笑)。いやー、本場の米国でもさんざん不評だったはずだから何かしら改善を加えてくるのかと思ってたら、全然変わってないでやんの。
    追加武器として、落ちているオブジェクトや敵の遠距離弾を吸い寄せて打ち返すという武器が登場…って、それまんま「Half Life 2」のパクリじゃないか…。さらなる追加武器(能力)として、周囲の時間を遅くしてしまうというモノが…こちらは「F.E.A.R」のパクリですな。
    改善を加えるでもなく、他のゲームの模倣をして、これを追加パックと呼ぶには少々残念なデキかなぁ、と思う。
    個人的には、やるだけ時間の無駄だったように思った。ラスボス戦が面倒になってチートコード使ったのはこのゲームが初めてだ…。

    ちなみに、何でわざわざこの拡張パックを購入したのかと言えば、ネットワークゲーム販売・配信サービス「Steam」上で、最近id super packなるパッケージが発売され、それを購入してきたときに付いてきたから。
    このパッケージ、購入すると以下のタイトルがプレイ可能となる。

    Commander Keen
    DOOM 3
    DOOM 3 Resurrection of Evil
    DOOM II
    Final DOOM
    Heretic: Shadow of the Serpent Riders
    HeXen
    HeXen II
    HeXen: Deathkings of the Dark Citadel
    Master Levels for Doom II
    QUAKE
    QUAKE II
    QUAKE II Mission Pack: Ground Zero
    QUAKE II Mission Pack: The Reckoning
    Quake III Arena
    QUAKE III: Team Arena
    QUAKE Mission Pack 1: Scourge of Armagon
    QUAKE Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
    Return to Castle Wolfenstein
    Spear of Destiny
    Ultimate DOOM
    Wolfenstein 3D

    このうち大体のゲームはプレイしているのだけど、これだけ大量のゲームができて$69.95ってのは安いなぁ…と。手元に置いておきたかったという意味もあって、このパッケージを買ってみた、という次第。うっかり、初代「DOOM」(タイトルは「Ultimate DOOM」になってる)とか延々と遊んでしまった…。

  • クライシス | EA エレクトロニック・アーツ
    4Gamer.net ― クライシス 完全日本語版[PC]

    20080303_crysis.png

    GeForce 9600GTの購入に合わせ、その3D性能っぷりを堪能するために購入したゲーム2本のうちの1本がこの「Crysis」。
    ゲームの開発元はCrytek。2007年11月にElectronic Artsより発売され、そのグラフィックと物理エンジンの完成度、及びそのゲーム性で世界中から高い評価を受けたWindows用FPSゲーム。

    このゲームは28日頃に遊び初めて、今日終わってしまった。正味4日ぐらい。プレイ時間は多分、10時間行くか行かないかぐらい。FPSの中ではかなり短い部類に属すると思う。
    ただ、それを差し引いてもこのゲームの出来は相当なもの。今まで遊んできたFPSの中でもかなり面白い作品だったかもしれない。

    このゲームの特徴であるところの「ナノスーツ」システムは、ゲーム要素としてはかなり良くできていて、大変面白かった。自分はクローク機能によるステルス迷彩使いまくってコソコソ動くのが大好きだったのだけど(笑)、ストレングス、スピード、アーマーといった各機能も場面に応じてよく使っていたと思う。
    というか、それらをバランス良く使わせるように作られたゲームデザインが秀逸だったと言うべきか。各機能は完全無欠というわけではなく、各機能の能力のパワー消費量がよく作り込まれてあり、肝心なところで微妙に使えなかったりすることがしばしば。
    まぁそのおかげで、ゲームにメリハリができてモチベーションを保ったまま遊ぶことが出来たと感じる。

    高い評価を受けたという美麗なグラフィックは確かに凄いと思う。遠景から細かいオブジェクトまでかなりよく作り込んであって、意味もなく周りをグルグル見回してみたくなる(笑)。野外を主な舞台としていることで、そのグラフィックによって描かれるを広大なフィールドを思う存分堪能できる。また、爆発の描写やエフェクトなど、演出面におけるグラフィックも相当なもの。

    また、物理エンジンが非常に良くできていて、様々なオブジェクトが物理法則に従って動く。爆発系の武器で小屋を吹っ飛ばしたり、手に持ったオブジェクトを敵に投げつけて倒すといった感じで、きちんとゲームを面白くさせる要素となっている点が良い。草木まで動くのはさすがに驚いたけど、これは恐らく、ステルス状態においても敵に自分の動きを察知させる要素になっていると思われる。
    後半には無重力状態のエリアが登場するけど、無重力状態に従ってふわふわとオブジェクトが動く感じは、良い感じの演出になっていると感じる。

    あと、敵のAIに関しても良かった。物陰に隠れながら応戦してきたりといった行動をしてきたりする一方、こちらが撃たれた瞬間にステルス状態に入ると、自分がその場を去った後も同じ場所に発砲し続けていたり、妙に人間臭い行動パターンをとるのが面白かった。
    ちなみに、その後ろからガツンと殴りたいところだけど、ステルスの維持時間が短いので、パワー切れになって発見されてしまうことがしばしば。だから、ステルスになったときはさっさとその場から逃げ去るに限る。
    後半はあんまり人間が出てこなくてガッカリなんだけど…。

    あと、FPSにしては珍しくやたらしっかりとしたストーリーが展開されていて驚いた。この手のゲームは、ゲーム重視でシナリオ描写が適当というパターンが大体数を締めているけど、この作品は随所にカットシーンが挿入されたり、リアルタイムでキャラが演じてたり、映画みたいな演出できちんとストーリーが展開されていた。ストーリー描写に力を入れたFPSなんてあんまり見たこと無いから、この点は素直に褒めたい。
    まぁストーリー自体はどこかで見たような、ありがちなものだし、最後も尻切れなんだけどね。

    まぁ、そのストーリーのおかげでラスボス近辺の展開は割と盛り上がったなぁ。ラスボスも非常にラスボスっぽくてよろしい。ラスボスは下手に奇をてらわれるよりも、ああいいう「ラスボス!」って感じのド派手な感じが好きです。そう言う意味では、「Serious Sam」みたいな無駄にデカいボスをもっと希望。
    ちなみにラスボス戦はかなり激しいので、フレームレートがかなり落ち込む。これはさすがに、9600GTを持ってしても苦しいか…。

    そんな感じで、付け入る隙のまるで無いゲームだったけど、残念な点が一つ。バグが非常に多い。
    とりあえず普通に遊んでて見たバグは、
    ・音声が妙に引っかかる、
    ・ロードしたらランチャーが持ち物から消える
    ・またはランチャーを持っても画面上に表示されない
    ・敵を倒してもその場に倒れず、さらに攻撃しても何も反応せず、しかもそれが敵を倒した事にならなくてシナリオが進まない
    ・敵の死体が空中に浮いたまま
    ・最終面で落ちているアイテムが取れなくなる、
    ・攻撃の当たらない人間のオブジェクトが特定の場所にずっと表示されている
    という感じ。
    今まで色々FPS遊んできたけど、普通に遊んでてこれだけバグが出てきたゲームは初めてかも。ちなみに、ver.1.1パッチは適用済。
    この点はさすがにあんまり褒められないなぁ。

    あとこの作品、海外のゲームとしては珍しく、完全日本語版がある。さすがEA販売だけのことはある。
    文字だけでなく、登場キャラクターの台詞にもきちんと日本語が割り当てられている。しかもその声優に結構な有名所が使われていたりする辺りに、EAの気合いが窺える(笑)。キャスティングはWikipedia参照(CRYSIS – Wikipedia)。
    なお、登場人物の一人の声を当てている若本規夫さんは、ゲームの隠しナビ音声も担当していたりする。変更方法は割と簡単。(FPS UnKnown : Crysis – 若本スーツ)。これは、EA日本のスタッフの遊び心といった感じかな。

    まぁそんな感じで、ゲーム自体は短いけど全体的には満足です。
    ただし、ハードの要求スペックがとんでもなく高いので、普通の人には決して勧められないけどね(笑)。

  • 最近、グラフィックカードを買い換えたついでに一つFPSゲームを購入。「F.E.A.R.」という2005年に発売されたFPS。最近廉価版が出たそうなので、グラフィックカードの性能試しついでに遊んでみようかと思った次第。

    4Gamer.net ― Best Selection of GAMES F.E.A.R. 日本語版[PC]

    正直言って、ゲームとしてはイマイチ。

    2005年当時はグラフィックの綺麗さに高い評価を受けたそうだけど、パッと見た感じではあんまりそういう印象を受けなかった。確かに、スクリーンショット等の静止画は綺麗に見える。敵のモデリング等もよく出来ていると思う。しかし実際に遊んでみると、細かい所のグラフィックの作り込みが今ひとつパッとしないし、たまに見える遠くの景色が2昔ぐらい前のゲームのような出来でショボイ。そのためか、狭い空間ばかりを進んでいくことになり、「箱庭感」とも言うようなイマイチ感が漂う。そんなグラフィックに対し、ゲームが妙に重い。当時より2世代ぐらい進んだグラフィックカードを持ってしても重いというのは、さすがにどうかと。
    2005年という年を考慮しても、その前に「Half Life 2」やら「DOOM3」やらといったタイトルが発売されたことを考えると、このゲームが殊更出来の良いグラフィックであるとは思わなかった。

    まぁグラフィックが良いからといって良いゲームとは限らないのだけど、ゲーム内容としても微妙。
    確かに、ウリであるところのAIの出来は良かったと思う。敵が障害物を乗り越えたり、障害物から半身を出して撃ってきたり、グレネードの爆発直前に窓から身を投げるといった行動パターンは、多彩な動きでなかなか良かったと思う。しかし、同じような狭い空間を延々と進む事に加えて、最初から最後まで一貫して同じような敵ばかりを相手にするため、メリハリが無く、単調に感じられる。

    あと、日本のホラー映画に影響を受けたという演出・シナリオに関しても、同じような演出の繰り返しと、ストーリーを見せるわけでもなく電話や通信によって断片的に設定を明かしていくという適当な展開は、さすがに褒められたものではないと思う。
    まぁFPSにストーリー等は期待していないのだけど、海外ゲームはどうしてこう脚本の作りや見せ方がショボイんだろうか。まずゲームありきという考え方なんだろうけど、そういったストーリー面に関しては日本のゲームの方が良いと思う。米国だと、そういう人材はハリウッドみたいな映画市場に吸われていくのかなぁ。

    まぁそんなこんなで、今回のこの作品はゲームとしてイマイチでした。
    実はもう1本別のFPSゲームを購入済なので、そちらの方は期待している。

    20080229_fear.png

  • The Elder Scrolls IV:OBLIVION 公式サイト

    最近、「The Elder Scrolls IV: Oblivion」に大ハマり中でした…。
    「Oblivion」自体は1年以上前のゲームだけど、最近XBOX360で発売されてTVCMも放映されていたし、この前の「ゲームショウ2007」でも展示されていたから、別に昔のゲームというわけでもない。
    自分が購入したのはそのXBOX360版ではなく、「The Elder Scrolls IV Oblivion: Game of the Year Edition」というWindows版。ついこの前の9月14日に発売された、追加パック付きの新パッケージ。

    Windows版には日本語パッケージが無いので、有志の人が作った日本語化MODを当てる。FPSのようなアクション物ならともかく、RPGを英語のままやるのはさすがに辛いから、自分にとって日本語化は必須です。ちなみに、2008年には公式日本語化MODが公開されるそうな。

    このゲームは自由度の高さが売りという事で、2000年に発売された「Ultima 9: Ascension」のイメージを抱いていたのだけど、実際にプレイしてみると正にその「Ultima 9」のシステムを踏襲している印象を受けた。「Ultima 9」はゲームのシステムは非常に出来が良くなくて、一定時間プレイするとHDDへのアクセスが異常に多くなってゲームが重くなる、3Dエンジンの出来があまり良くなく、ハイスペックマシンを用いてもパフォーマンスの向上が見られないといった問題を抱えていた。しかし、個人的にはあの全てシームレスに繋がった広大なブリタニアを歩いて旅している感じが物凄く好きだった。あちこちの町で依頼を受けて仕事をこなしたり、ちょっと横道に逸れて森の中を歩いてみたりするとダンジョンがあったり、ちょっとブリティンの裏山を上ってみるといきなりドラゴンに襲われたり。とにかく、あの自由度の高さが非常に魅力的だった。

    本作は、その「Ultima 9」のコンセプトを非常に濃く受け継いでいるように感じた。あと個人的に、世界中を飛び回って依頼を受けるというゲーム性に、昔遊んだ「Might and Magic: Clouds of Xeen」と同じような印象を抱いた。どこにでも行ける自由度の高さが非常に魅力的。また、「Ultima 9」の弱点でもあったゲームエンジンの貧弱さは無く、綺麗なグラフィックで(その分重いけど)、システムも安定している。また、ローディングの早さは非常に強力。どんなに優れた作品でもロードの遅さはゲームとして致命的になる事をよく心得ているようだ。コンシューマを意識しているためか、操作性も良く、ストレス無く遊ぶことが出来る。
    ただし、処理軽減のためか、町や建物の中はフィールドの切り替えが発生してしまい、完全にフィールドがシームレスというわけではないのが少々残念。あと、レベルに応じて敵の強さが変化するようなので、変な所に入ってもいきなり物凄い強敵に襲われるという事が無くて、緊張感が削がれてしまう辺りもちょっと。
    あと欲を言えば、錬金術だけでなく紡績糸と布で服を作ったり、金属片から武具を作ったりといったような、モノ作り系のスキルを充実させてほしかったところ。アイテム関連の自由度は思ったほど高くない。

    とはいえ、この広大なフィールドを悠々と歩いて冒険している感じがとても楽しくて、個人的には大変面白いゲームだと思います。あとできれば、「Serious Sam」のような広大なフィールド及び多数のクリーチャー表現と、「Drakan」のようなドラゴンに跨っての空中戦、「Prince of Persia」並みのアクション要素があったらいいな(無茶言うな)。

    The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • クライフォミー♪
     君のー 声が聞こえてる 叫んでるー 僕のー名前をー♪

    ってなわけで、6月28日に日本ファルコムより発売された「英雄伝説」シリーズ最新作、「空の軌跡」シリーズの3作目「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」をクリアした。実際に入手したのは27日なので、概ね3週間ほどかかってしまった。最近になって仕事が色々忙しくなってきて、アンプのセッティングやら新番組のチェックやら何やらで時間をとられたけど、最優先でプレイしてたら思いの外早く終わったかな。

    プレイ時間は合計42時間。イベントとか色々寄り道していてこんなものなので、ただクリアするだけならもっと早く終わる。イベントは恐らく、全部こなした。自分のFC、SC初プレイ時間は、それぞれ50時間、75時間だったので、それより少ない。感覚的なボリュームも確かに少ない。
    っていうか、ファンディスクだよねこれ。内容は拠点との往復による探索&戦闘がメインで、ミニゲームやらミニイベントといった小イベントが多数。そのイベントはキャラクター達の過去やエピソードが語られるという、いわば作品の味付け・補足といった感じの内容。これがファンディスクじゃなかったら何だと言うんだろう。
    一応メインのストーリーはあるのだけど、個人的にはちょっと物足りない…。その理由は多分、ケビンというぽっと出てきたようなキャラクターが主人公じゃ盛り上がりにくいからだろうと思う。SCで初登場したケビンだけど、仲間に加えるメンバーの中でもサブキャラ的な位置に徹していたため、どうにも印象が薄い。そのため、ケビンが他の仲間を統率している事に違和感を覚える。まー要するに、『「空の軌跡」の主人公はエステルとヨシュアだ!』と言いたいわけです。
    そんな作品を、さも本格ストーリーRPGであるかのような宣伝を打って、まるで売り逃げするかのような売り方をしたファルコムのやり方には、さすがにあまり感心できない。

    ともあれ、ファンディスクはファンディスクなりに色々楽しめたかな、と思う。ファルコム好きだし、「英雄伝説」を1作目からプレイしているシリーズのファンでもあるわけで、そういう立場として言えば、確かに楽しめた。特にサイドストーリーとなる各キャラクターのエピソードについては、なかなか良かった。ティータ母vsアガットとか、ユリア&ミュラーとか、エステルとヨシュアの馴れ初め(?)とか…。一番インパクトが強かったのは、やはり一番最後のレンのエピソードかなぁ。胸糞悪くなってくるようなエグさが…。概ね予測してたけど、やっぱ辛い。今回、最後でまたエステルの前から逃げ出してしまったけど、この辺は英雄伝説7に繋がるんだろうか…。
    あと面白かったのは、登場するキャラクターに応じて見られるSクラフトの映像。旧来の登場キャラクターはほとんど変化が無いけど、敵として登場するフィリップとかカシウスなどは、えらく派手なSクラフトが見られる。これが映像的に結構面白い。正に「必殺技!」って感じで(笑)。
    今回、いくつかのキャラクターに声が追加されている。フィリップやカシウス、また執行者等にも声があるので、Sクラフトで気合いの入った声が聞ける(笑)。しかし、モルガンやシード等の微妙な位置付けのキャラクターは声無しだったりするので、なんか中途半端な感じは否めなかった。自分は声付き歓迎の人なので、もう少し徹底してほしかったかな。

    前作のデータを引き継げるので、今回は何もしなくてもいきなりレベル90から始まる。そんな状態から始まるので、進むにつれて能力値がインフレしまくり。終盤は「~珠」のクオーツ付けまくりなので、色んなアーツが使えるようになる。また、特殊なクオーツやアクセサリのおかげで戦闘バランスがかなり大味になる。
    一番凄かったのは、リシャールにEPをCPに変換するクオーツ付けさせた上で「超・闘魂~」を装備させ、当然行動力のクオーツも付ける。リシャールの一般クラフトは使用後に動けるまでの時間が異様に短くて、「真・光鬼斬」等を連続して使うと他のキャラクターが1回動くまでに4回ぐらい攻撃するという超人になる(笑)。戦闘中に「クロックアップ改」も使えば完璧。装備を調えれば1回動く度にCPも回復するので、「ずっとリシャールのターン!」という酷い状態に。このインフレはさすがにどうかと思った(笑)。まぁ、これはこれで楽しかったのだけど。
    今回多く使ったメンバーは、上記の理由の他に元々の性能が良かったリシャールと、全レーン連結・属性無しの完璧アーツ使いレン。他の新メンバーは今ひとつパッとしないので、あんまり使わなかったな…。余談だけど、リシャールに関しては単体攻撃クラフトばかりというのが、性格そのままな感じで面白かった。

    あとは、オリビエとシェラはいつフラグが立ったんだろうとか、鉄血宰相が思ったより全然出てこなかったなーとか、「7に繋がる」とは言うけど一体どこまでが7に繋がるんだろうとか、色々気になった点は多い。っていうか、色々と伏線残しすぎだよ!もっとスッキリ終わらせてくれても…。
    全体を見る限りでは、「7」が今回と繋がっているのだとしたら、舞台は間違いなくエレボニア帝国という事になるだろうねぇ。

    まぁそんなこんなで、色々文句もあるけど、今回の「the 3rd」はそれなりに楽しめました。

    20070716_sora3.png

  • 2話のボス手前で休憩。
    ケビンのSクラフトバリヤーの効果範囲がフィールド全体だと思ってたら大円だったので、範囲から外れたパーティーメンバー二人(ユリア、ヨシュア)がうっかりやられてしまった所でAlt+F4で強制退出してきたところ。さぁ、風呂入って再戦だ…。

    それにしても。
    内容は全くのファンディスクですな。確かに、事前に告知されていた山猫号のシューティングやらカンパネルラのクイズゲームやらといったオマケ要素にしても、異様な数のパーティーメンバーにしても、1st、2ndの間に対して妙に短かった発売間隔にしても、今思えば真っ当な内容のゲームではないであろう事が予測できるフラグはいっぱい立っていたんだよね。
    それならそうと最初から告知してくれればいいものを、あんな本格的なストーリーRPGみたいな宣伝の仕方をしなくても…。まぁこれはこれ、ファンディスクとして割り切ってしまえば別にそんなに悪い物でもない。まー、根っからのファルコムファンの言い分かもしれないけど。
    でも楽しみにして待っていただけに、肩すかしを食らった感じは否めない事も事実。それに加えて、「イースオリジン」に続けてこんな使いワープ+探索なゲームが発売されてしまったので、似通った印象を抱いてしまって新鮮味が無いのはどうしたもんか。

    最近のファルコムには、PSP版が発売延期されたり、携帯サイトが更新されていなかったりといった妙な点が見受けられるけど、もしかして内部的に何かゴタゴタしてるのかなー、などと勘繰ってしまう。

  • 「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」パッケージ内容

    明日発売の日本ファルコム最新作ゲーム「英雄伝説 空の軌跡 the 3rd」が今日届いた。ファルコム通販なので。会社は午前半休を使って待ちかまえていたら、9時6分ぐらいに届いた。
    さて、午後までちょっと遊んできます…。

    追記

    し遊んでみたけど、予想通り何だかファンディスクみたいな内容だな、と思った

    さらに追記。
    この内容は…さすがにちょっと擁護できないかもしれない。
    少なくとも序盤の展開はユーザー舐めすぎ。

  • Prince Of Persia

    以前から少しずつ進めていた「プリンス・オブ・ペルシア ケンシノココロ」をクリア。ちなみに、詰まったら攻略サイトを眺めながら遊ぶというゲーマーとして腐ったヌルいプレイをしていたので、真エンディングを達成。

    全体的には、大変面白いアクションゲームという印象。とにかく、多彩なアクションによるマップ攻略や戦闘が、とても面白かった。この作品を特に面白く見せているのは、何と言っても「壁走り」。壁を走って穴を超えたり、遠くの場所に捕まったり。また、戦闘においては壁を垂直に駆け上がって敵の頭上から攻撃したり、壁を走りながら剣を振り回したりといった変則的な攻撃も可能。
    また、壁を使うアクションとしては、壁を蹴って勢いを付けて敵に突っ込む攻撃や、壁と壁の間を三角飛びで上っていったり、逆に高い所から降りたりといった物もある。
    これら壁を使ったアクションのおかげで、アクションゲームとしての幅が物凄く広がっている。キャラクターが縦横無尽に飛び跳ねる感じは、操作としても視覚的にも面白い。
    また、アクションの幅が広いおかげで、戦闘が機械的・作業的になりにくくて飽きない。その辺のアクションを駆使したダハカ・チェイスもドキドキして面白かったなー。

    そんなわけで、アクションゲームとしては大変優秀な作品だと思います。
    ただ、一部で次に進む場面が分かりにくい箇所があったりするため(そのせいで攻略サイトのお世話に…)、そういったユーザー面への配慮が多少欠けているかな、とは思った。まぁせいぜい数カ所なので、それほど気になるようなものでもないけど…。

    あと、やはり洋ゲーだけあってストーリーの見せ方に難があるとは思った。これは偏見ではなく多数の洋ゲーを遊んだ経験上だけど、洋ゲーは全体的にストーリーを見せるのが下手。「Half Life 2」なんて遊んでてもストーリーなんか全く意味不明だったよ(笑)。この作品は多少マシな方だと思うけど、それでも「何故王子がそう考えたのか」といったキャラクターの内面などはあまり描かれていないため、ストーリーの流れがちぐはぐな印象を受ける。あと、設定等はマニュアル等で補完しないと把握できないため、予習が必要な点もいただけない。こういう点に関しては、やっぱり和ゲーの方がいいなぁ、と思う。
    あと、キャラクターデザイン等に関してもやっぱり和ゲーの方が好きです。

    そんなわけで、ゲームとしては大変良くできているけど、ストーリーとかその辺は期待しない方がいいですよ、と。

  • 20070315_pop1.png

    画像は嘘。1作目ではなく、何作目になるのかは知らないけど「プリンス・オブ・ペルシャ ケンシノココロ」という割と最近の作品を遊ぶ。

    Prince Of Persia

    何で遊んだのかと言えば、この前野暮用で秋葉原に行った際にソフマップ寄ったところ、2000円程度で中古が売ってたから。自分は、割とこういう2000円ぐらいで買える中古作品を見つけてきて、とりあえず遊ぶという行為をよくやる。今まで、「ペインキラー」「Aquanox2」等をプレイしたけど、やっぱり安値で売られている事だけあってイマイチな物が多い。しかし今回のこの作品はなかなかの当たりだったように思う。

    アクションゲームとしての質は非常に高く、簡単なボタン操作でサクサク遊べる事もさることながら、そのアクションの多彩さに驚かされる。壁走りや三角飛び、鉄棒などのアクションや、多彩な剣技・体術による多彩な戦闘もあり、これがなかなかに面白い。

    壁走りで勧める場所や、捕まってよじ登る場所を探してステージを進んでいくという作品の方向性は、「トゥームレイダー」に近いように感じた。もっとも、「トゥームレイダー」自体が「プリンスオブペルシア」っぽい作品ではあるのだけど。
    ただし、ある程度大雑把な動きでもゲーム側で微調整してくれて、理不尽なゲームオーバーが少なくなっているので、「トゥームレイダー」よりはゲームとして優しくて簡単かな、と思う。でも、割と高いところから落たりするとあっさり死ぬのはあんまり変わってない(笑)。

    戦闘に関しては、攻撃以外にジャンプボタンや防御ボタンなどを駆使すると面白いほど色んな動きが見られる。また、サブウエポンとして拾った小型の武器(投げられる)を装備することもでき、二刀流などによって更に多彩な動きが見られる。これは本当に良くできているな、と思った。
    でも、防御ボタンを押しているとほとんどの攻撃を勝手にガードするのはちょっと味気ない。1作目みたいにキー操作で剣のつばぜり合いに持ち込めてほしかったなぁ。でもあれ、慣れると絶対に打ち負けないから戦闘が簡単になるという難点が(笑)。じゃあ無くてもよかったのかも。

    簡単な操作でここまで色んな動きを見せてくれるこの作品は、アクションゲームとしてかなり良くできた作品であるように感じた。

    時間を戻すことができるシステムは軟弱なシステムだなぁ、と思ったけど、死んだらステージの最初からやり直しなんて今時のゲームにはちょっとハードルが高いかも。自分も嫌だ(笑)。

    ちなみに、「プリンスオブペルシア」の名物である王子の一気飲み

    Prince Of Persia

    は無いけど、セーブポイントでは水をガブガブ飲む。

    Prince Of Persia

    それにしても、ペルシアの王子のくせに頭にターバンを巻いてないのはどういうつもりだ(偏見)。

    Prince Of Persia

    ちなみに、主人公の声は大塚明夫さん。また、途中で登場する謎の女は田中敦子さんが演じている。バトーと素子の組み合わせがこんな所に。ネットの海は広大だわ。

    追記

    なみに、購入したのは当然のごとくWindows版。
    ただし、コンシューマーを視野に入れて開発されているため、パッドで難なく遊べるよう操作が設計されている。そのためかインターフェース面は大変優秀で、操作しやすく、ストレスを溜めるような事もない。

    難点としては、ゲームを始めてキーカスタマイズしようとした時に、何故かキーが効かなくなるという現象に見舞われた点。明らかにバグ。ただし、1、2個キー変更するぐらいなら固まらない。そこで一度設定を保存して、再度キーカスタマイズしようとすると普通にカスタマイズできるようになった。どうも初期状態に何らかの問題点があるようだ。

  • とりあえずユニカでクリア。

    全体的な印象としては、良くできたアクションRPG。
    ファルコムの作品作りの丁寧さは健在で、ゲームの起動・終了・ロード・セーブ時間がとても早い、キー入力待ち時間などの操作を阻害する要素がほとんど見られない、分かりやすいヘルプなど、とにかくユーザーにストレスを与えないようにする事に対して注意を払っている様子が窺える。ゲーム内容云々を抜きにして、この点に関してはファルコムを大いに褒め称えてもいいと思っている。他のゲーム会社にも見習ってほしい姿勢だ。ゲームにおいて反復的に行われる操作に対しては、特に念入りに作り込むべきだと、個人的には考える。(でも、唯一「Zwei!!」に関してはその辺りの作り込みが妙に雑だったのが未だに気になっている…)

    また、ゲーム内容に関してもきちんと”アクションゲーム”として作られている点はかなり良かった。今までの傾向だと、大体序盤は剣を振ってれば何とかなるレベルだけど、今回は序盤からやたら敵の攻撃が激しくパターンに富んでいるので、飛んだり跳ねたりの操作を要求してくる。終盤はもっと酷かった(笑)。ただ、ゲームに”単純作業”をさせないよう作り込んであるな、とは思った。
    それに、3種類あるスキルが割とバランス良く作られていて、それそぞれの特性に合わせて切り替えて使う場面が多かった点も良い。というか、ステージや登場する敵がスキルを切り替えさせる事を促すような感じで作られている。前作・前々作は風のスキル使ってれば大体問題なかったような記憶がある。

    あと、ボス戦は攻撃パターンが豊富で遊んでて面白かった。前作に見られたようなゲームバランスも健在。各ステージの真ん中辺りで登場する中ボス的存在は1回で勝てたりとイマイチパッとしない感じだけど、ステージ終盤のボスを1回で攻略するのはまず無理。でも、何度かやってるとパターンが見えてきて倒せるようになる絶妙な難易度で作られている(Normalの場合)。

    ただ、やはりイマイチな点もいくつか。
    まず、キャラクターがかなり薄い。全然描き足りない。ほとんどの登場人物が作品に深く関わってこないため、どれもこれといって印象に残らない。そのため、終盤であるキャラクターの死が描かれるけど、「画面の向こう側の話」程度にしか受け止められなかった。また、最後のユニカの決断に関しても「いつの間にそんな事決めたんだよ?」ってな感じで。
    キャラクターが薄いから、ストーリーとしてもあまり面白いとは思わなかった。確かにイースシリーズはアクション主体の作品ではあるけれど、もう少しキャラクターを深く掘り下げてもいいんじゃないかと。
    また、作品が全部ダームの塔内部という点もマイナス。常にラストダンジョンみたいな雰囲気を纏っていて、メリハリが感じられない。草原などの開放的なフィールドなど、多彩な場面での展開が望ましい。
    あと、キャラクターの強化要素が物足りない。一番物足りないのは、武具の類は全て宝箱からという点。購入・売却の類は一切無し。だから、「自分がキャラクターを育てている」という実感が湧きにくい。「ぐるみん」「ザナドゥ・ネクスト」などを遊んできたけど、どうも最近のファルコムのゲームはそういうキャラクター成長要素がおざなりのように思う(「空の軌跡」は割と凝ってたけど)。ここで引き合いに出すのは適当じゃないかもしれないけど、「Final Fnatasy」シリーズは、キャラクターの成長手法を常に変化させているけど、個人的にあれは好印象。「キャラクターを育てる」という作業を色んな方法で表現させて、プレイヤーに遊ばせる姿勢が良いな、と。

    しかし、全体的には大変良くできていると感じるので、「イースシリーズを初めて遊ぶ人」であれば、かなり楽しめる作品ではないかな、と思った。
    しかし、「ナピシュテムの匣」「フェルガナの誓い」と遊んできた人間にとっては、今回の全体的に代わり映えのない作りは、やっぱり物足りなさを感じる。もう少し差別化を図ってほしいところ。もう一回同じシステムで作られたら、さすがに辛い。

    どうでもいいけど、ダームの塔って「イースI」どうしてあんなに改築されちゃったんだろうな(笑)。

    イース・オリジン

  • 日本ファルコムから本日発売のイースシリーズ最新作「イース・オリジン」(Ys Origin)が届いた。

    20061222_yso_1.jpg

    本当はファルコム公式通販なので昨日届いてたのに、到着予定時間に家に帰れなかったために今日受け取った…。残業のバカヤロー。宅配の人も宅配ボックスに入れてくれりゃいいのに。
    というグチはほっといて、さっそくプレイ。ちなみに公式通販予約特典は卓上カレンダーでした。さすがに売れ線のイースにサントラは期待してなかったけど、もうちょっとこう…何とかならなかったものか。

    とりあえず大雑把な印象として、「ナピシュテムの匣」「フェルガナの誓い」と同様のゲームシステムを用いているためか目新しさは無いねぇ。
    ただ、アクションゲームとして作り込んであるようで、ボス戦だけでなく普通のフィールドでもアクションが要求される場面が多く、飽きさせない努力している様子は窺える。…っていうか、序盤からいきなり「ここは終盤か?」と思えるような激しい猛攻に晒されるのはビックリした(笑)。
    ちなみに今回自分は使用キャラクターとしてユニカを選択。もう一方の遠距離攻撃とかイマイチのような気がしたから(笑)。
    とりあえず今は、2度目のボスでやられまくっているところで。「フェルガナの誓い」で見られたあの絶妙なバランスのボス難易度は健在のようで安心した。何度もボスにチャレンジしてると、徐々に慣れてきて倒せる段階に近づけるようになっていくのは、やりがいがあって面白い。
    でも、一番最初がヴァジュリオンとは思わなかったよ(笑)。「イース・エターナル」ではダルク・ファクトに次ぐ強さと言われていたのに、今回は1回で倒せてしまってガッカリだ。

    まぁそんなわけで、頑張ってクリアを目指します。

    20061222_yso_2.jpg

  • カン!キン!カン!カン! 子供のこーろの夢ーはー♪

    OPはいつも飛ばしてたから、ゲーム版の歌はちっとも覚えななかったよ。ドラマやアニメのように、何度も継続して映像と共に歌を聴かせるというのは最高のプロモーションなんだな、と思った。

    そんなわけでこの前買ったPS2版「うたわれるもの 散りゆく者への子守唄」をクリアした。今日届くはずだった「イース・オリジン」が受け取れなかったので、ふてくされながらのクリアですよ。
    Melog: Archives > Archive – うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

    まー正直な話、ゲームとしては普通だと思った。序盤は会話シーンが多いなぁと思ったので「これはもしかして、ゲーム要素はおまけ程度なのか?」と不安になったのだけど、途中から怒濤の連続戦闘などもあり、全体的に見れば普通にストラテジーゲーム。
    ただ、そのバランスがちょっと…。大抵の戦闘においては、ボスでも連撃+必殺技を使ってればあっという間に倒せてしまうのは、さすがに問題があるように思う。しかもラストだけは極端なほど相手の体力が多くてなかなか倒せないという変な偏り方。そんなわけで、ゲームバランスはあんまり感心しない。
    ただ、キャラクターの持ち味を生かした映像+音声による協撃や必殺技は割と面白かったかな、と。ラスボスにおいては、キャラクターの台詞が変わったりするのが良かった。「兄者あああぁぁぁ!!!」って言いながらザクザク攻撃するオボロとか面白いなぁ。あと、終盤ムツミが攻撃する度に言ってくる「お父様…どうして私を選んでくれなかったの…云々」という長ったらしい口上が鬱陶しかった(笑)。
    まぁそんなわけで、ゲームとしてはイマイチだけど、キャラクター要素がやや魅力的。総合的には普通。

    で、この作品を買ったのはアニメを見たからという事で、アニメと比較した視点から。
    アニメではあんまり印象に残ってないのだけど、トウカって結構おもろいキャラだったのね。某としたことがー!うっかりにも程がある(笑)。あと、トウカとアルルゥの絡みってアニメだとあんまり印象に残ってないのだけど、この組み合わせは結構良かったな、と。お姉ちゃんと言われて恍惚となるトウカとか。
    あとは、「オボロ障壁ーーー!」が印象的かなぁ、と(笑)。ハクオロさん何やってんの。
    あと、アニメだとただ死んだだけという感じのユズハだけど、ゲームだときちんと意味が存在していたのね。それ削っちゃダメでしょう。ユズハの存在意義が無くなってしまう。アニメ化にあたって配慮したのかもしれないけど…。
    それから、アニメ見てても気になったんだけど、話の肝心な部分が全部終盤に固まってる感じなので、そこに至るまでの物語と流れがイマイチ繋がってない印象がある。あれはアニメ化のやり方が不味かったのかと思ってたけど、原作にかなり忠実だったのね。もう少し、前もって色々肝心な部分を描いていると良かったんだけど。

    まぁそんなこんなで、キャラクターが割と気に入っていたので買った作品だけに、キャラクター物としては十分楽しめた。ゲームとしては物足りないのだけど、キャラクターの魅力がそれを補ってくれる感じ。
    あとこれ遊んで改めて、アニメはゲーム原作物としては相当良い出来だと思った。作品の主要な部分をきちんと抽出して、キャラクターや物語の魅力を殺さないように丁寧に映像化してあるし、テキストで味気ない剣戟シーンを見事なアニメーションで表現してある。自分が原作ファンなら恐らく喜んだだろうなぁ、と。

    くーりかーえすー 輪廻の流れーたーどーりー♪

    20061221_utaware.jpg

  • 子供のこーろの夢ーはー
    色褪せない落書きでー♪

    うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

    ってなわけで、PS2版「うたわれるもの」買ってきた。ゲーム版のOPは違う歌だけど。
    この手のゲームをほとんど買わない自分がこれを買った理由は、まぁ何となく気が向いたから。気が向いた理由は、アニメが結構面白かった事と、知り合いから結構面白いという話を聞いたから。そんなわけで、アニメはきちんとゲームの販売促進に繋がったようですよ、アニメスタッフの人。

    ちょっと遊んでみるかと思ったのはいいけど、Win版とPS2版があるそうで。何かPS2版は追加要素がある事、アニメ板と同じ声優による声が追加されているらしいという事で、PS2版に。アニメから入った人だからエロとかあると逆に萎えるという事もある。あと、以前PS2買ったくせに結局全然遊んでなくてホコリ被ってたから有効活用しようと思ったという意味もある。
    ちなみに、デカいパッケージとかいらないので通常版で。

    とりあえず、村の反乱が終わってオボロに兄者と呼ばれるようになった辺りまで遊んだところこまでの感想。
    まず一番気になったのは、思ってたよりもキャラクターの会話が多いのね…。自分はもう少しストラテジー的なゲーム要素が多いと思ってたもので。元がエロゲだけに、そういう事に多大な期待を寄せる方が間違っていたという事だろうか。
    また肝心のゲーム要素は、正直な話物足りない。形としてはストラテジー風味の体裁を持ってはいるけど、ちょっと大味というか、あんまり戦略とか考えなくても何とかな程度のレベルかな、と。序盤だから簡単になっているだけなのかもしれないけど、ゲームとしてどうにも物足りなくて…。まぁ、そんなに悪くはないんだけどね。というか、藩主と戦うまでマニュアル読まずにいたので、そこまで連撃の存在を知らなかった自分の方が悪いのかもしれない(笑)。
    選択肢に関しては、とりあえず適当にホイホイ選んで、たまにロードして別の選択肢を見たりしてるけど、どれを選んでも特にこれと言って代わり映えがないような…もしかしたら後の方で色々変わってきたりするんだろうか。PC版なら選択間違ったら見られないエロシーンとかあるのかもしれないけど、PS2版じゃあねぇ(笑)。
    正直な話、アニメを見なければまず自分には縁の無いゲームだったと思う。

    ただ、やっぱりアニメを楽しんで見ていた人間なので、ハクオロやエルルゥ等の会話を見てるのは結構楽しい。アニメと同じ声優さんだから、会話からキャラクターの様子が具体的に想像しやすい。そのため、この手の会話ゲーム(と言うのかは知らないけど)はあっという間に投げ出す自分でも、未だに遊んでいられる。この手のゲームは普通、主人公に声が当てられている事の方が少ないと思うけど、このゲームに関してはハクオロの声が無いとダメだと思った(笑)。
    あとは、オボロってこんな凶悪なキャラだったっけ?とか、アニメと違う点、アニメとして表現された点を見ているのは結構面白い。
    あー、早くカルラとか出てこないかなー。

    これを遊んでて何となく、あれはゲームのアニメ化作品としてはかなり良質なものだったんじゃなかろうか、と思った。

    追記

    回は、Amazonのマーケットプレイスという物を利用してみた。Amazonの中古仲介サービス。Amazonはさんざん利用してきたけど、実は今まで一度も利用した事がなかった。良い機会だしちょっと利用してみようかと思った次第。
    出品者は、何やらどこぞの業者らしかったので実際届いたパッケージはほとんど新品だった(恐らく、Amazonのマーケットプレイスを使って商売しているような業者なんだろうけど…)。で、そこから届いた封筒に以下のようなシールが。

    うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

    これを「うたわれるもの注意」と見てしまった自分に罪は無いと思います。

    うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

  • 何となく、「SiN Episodes: Emergence」をプレイ。これは、1998年に発売された「SiN」というFPSの続編に当たる作品。

    「SiN」という作品は、当時一世を風靡した「Quake2」のエンジンを使ったFPS。ゲーム中に流れる、主人公Bladeと、相方のJ.Cによる掛け合いが印象的だった。もっとも、英語なので会話がよく分からなかったのだけど(笑)。あと、レベルデザインが結構好きで、海上の石油採掘施設(あれ何て言うんだっけ?)に乗り込む際、ボートに乗って周囲からスナイパーライフルで見張りを撃って回る場面が面白かった。
    個人的には、初期に遊んだFPSなので結構好きだったのだけど、世間的には同時期に同じく「Quake2」エンジンを使用していながらも、その演出やデザインの秀逸さから業界の話題を一手に集めた「Half Life」の陰に隠れた作品という位置付けのようだ。
    このゲーム制作会社は「Half Life」の前評判に焦ったのか、結構バグが残った状態で発売されたような記憶がある。何せ、エリアが変わったりロードする旅に1分ぐらいロード時間があったからねぇ(笑)。パッチ適用後は、ロード時間が劇的に短くなったり、EAXによる音響が追加されていたりすることもあり、明らかに「作りかけ」だったように見える。ちなみに、当時は30MB以上のパッチに驚かされたものだけど、今だと全然何て事は無いね(笑)。

    で、その続編に当たるこの作品、何とゲームのストーリーを9つ(というより、3エピソードx3といった感じのようだ)分けて発売するそうな。今回はその一つ目。こういった変わった売り方をしているのは、恐らくテスト的な意味合いが強いんだろうね。
    この作品は、Valve社のゲームオンライン販売システム「Steam」によって売り出されており、価格も約$20程度に抑えられている。これだけ安く販売できるのは、完全にオンラインで購入できるために従来のショップ流通によるコストがかからないためだろう。開発会社にはValveのマージンを差し引いた分が利益として入ってくるとしても、それなりに利益率は高いのだろうと思われる。一応パッケージ販売もされてはいる(日本ならサイバーフロントから)のだけど、日本の場合価格は4200円と、Steam販売(現在は日本円にして2310円)に比べてかなり割高になっている。
    このブツ切りの売り方は、こうした新しいネット流通による販売ができるからこそ試みることができるのだろう。従来なら、安くて利益率の低い製品はショップが置きたがらないし、ショップには古い製品は置かれないため、資金の回収が難しくなる。

    しかしこのブツ切りの売り方、最近の映画三部作と同じような手法によって利益を得ようと思っているのかもしれないけど、個人的にこれは失敗かなぁと思う。というのも3部作による物はストーリー性が客を次回作に繋ぎ止める働きをするけど、FPSは大抵の場合ストーリー性が希薄で、アクションにメインが置かれている。この作品も例外ではないように思えたし、1作目を遊んだとしても2作目を遊ぼうと思わせるには求心力が弱すぎる。1度遊んだシステムと同じ物を2度以上遊ぶと結構飽きるため、同じゲームをブツ切りにするのは客離れを起こすだけのように思う。

    でまぁ、今回このゲームを遊んでみた感想としては、まぁ普通のFPSかなぁという気がした。だってBladeが喋らないんだもの(笑)。敵が次々と襲ってくるのを銃でガンガン薙ぎ倒す感じと、敵キャラクターとマップのデザインは「SiN」っぽさがあるけど、まぁその程度かな。思ったよりも「SiN」っぽいとは感じなかった。
    というより、「Half Life 2」っぽいねこれ。「Half Life 2」のエンジンを使っているという事もあるのだけど、メニュー画面とかそんまんまだし(笑)。少しは作り替える努力をしてもらいたいところ。しかし、かつて同時期に発売された因縁の相手だった「Half Life」が、今やエンジンに使われているというのも皮肉な話だ。
    ただ、「ARENA MODE」はちょっと面白かったかな。狭いマップの中で次々と現れる敵をガンガン撃ちまくるモードで、ただひたすらに敵を倒し続けるので、結構爽快感があった。
    ただ、やっぱりちょっと内容は短かったなぁ。10時間もかからずに終わってしまう。恐らく、3作合わせて通常の1作品ぐらいのボリュームなんだろう。
    次回作が発売された時、遊ぶかどうかは微妙なところ。仮に次も$20で発売された場合、既に$40。3作買うと$60。それだけの価格に見合うかどうかは、ちょっと微妙なところだ。まぁとりあえず様子見かな。
    今回購入したのは、「SiN」の新作が遊べるという理由以外に、オマケで初代「SiN」が遊べるという点にちょっと魅力を感じたから。まぁ実家に帰ればパッケージはあるのだけど、ネットからダウンロードして遊べるという点は心強い。あとついでに、初代「SiN」の後に発売された追加パックを遊べるようにしてくれればいいなぁ。あれ遊んだ事無いので。それが2作目のオマケで付いてきたら、多分2作目も買う(笑)。

    ちなみに、この「SiN」には「SiN the Movie」という、日本で作られたOVA作品がある。日本での知名度はさっぱり無いけど、米国では割と売れたようだ。元々のゲームが日本のアニメを意識して作られたような作品だったので、恐らく開発者の中に日本アニメのファンがいたのだろう。
    自分はこのアニメを見た事無いけど、以前ワゴンで見かけた時に買っておけば良かったかなぁ…。

    参考

    シン エピソード1 (4Gamer.net)

  • Game.excite:ゲーム・エキサイト | SorcerianOnline:ソーサリアンオンライン 公式サイト

    「SORCERIAN ONLINE」のクローズドβテストに当選したので、今遊ぼうと思ってたらサービスが開始してないとか言われた。
    βテスト開始が12時から17時に延期されたそうだけど、そもそも昼間に遊べるわけがなかったのであまり関係ない。で、今17時過ぎてるのだけど、まだ始まってない。どうしたものか。

    追記

    h4>18:30 追記

    始まった様子だけど、サーバに繋がりません…

    23:30 追記

    色々遊んだ。何というかまぁ、あまり特徴のないMMORPGだなぁ、と。既存のゲームの二番煎じ、三番煎じのさらに後追いという感じ。もうちょっとこう、違う物を作ろうとする努力をしろと。売れた物を真似したところで、すぐに飽きられそうだ。
    メニュー画面とショップでソーサリアンのBGMが使われているのはちょっと面白かったけど(笑)。
    入ってすぐ、操作方法も分からず右往左往していると、ファルコム繋がりで知り合った懐かしい人と遭遇する。しかし、会話の仕方も全く分からない状態だったので、話しかけられた(キャラクター名が「umisuika」だったので、すぐに分かった様子)のに操作が分からず全く反応できないという失態。すいませんすいません(笑)。とりあえずすぐにログアウトして、キー操作一覧を印刷し、すぐに復帰して話しかけて事なきを得る(笑)。
    しばらくその人とパーティーを組んで、あれこれレクチャーしてもらったけど、やぱり基本的にはお使いゲーなのね…。まぁ、ソーサリアンは元々そういう感じだと思うんだけど。でも街中のクエストとか面倒くさいなぁ。星の掛け合わせとか不老不死とか、そういう要素は無いのかしら。
    ところで、パーティーを組んでフィールドに出ようとすると、何故か2人目の人が入れないという事態になったんだけど、これはバグなんだろうか。

    で、このゲームの致命的な点は、操作方法が非常に分かりにくい事と、動作がもっさりしてる事。装備画面をEキーで開いたらEキーで閉じてくれ。休憩と戦闘の切り替えで、わざわざ戦闘状態を解除しないと休憩に入れないのは何とかしてくれ。あと、キーボードの配置は覚えきれない。
    とにかく、反復作業に陥りやすいゲームにおいて最重要であり最も基本的な部分であるところの、ユーザーインターフェースという面においては良くないと思った。ファルコムのゲームが売れるてるのは、そういった基礎的な部分をしっかり作り込んでいる面があると個人的には考えているだけに、ファルコムブランドを背負うゲームとしてこの辺はちょっと。まぁ、開発してるところが確か台湾のメーカーかどこかなので期待するだけ無駄なんだろうけど。

    とりあえずβテスト中は潜ってるけど、正式サービスはどうでもいいや。
    ちなみに、先程も書いたようにキャラクター名は「umisuika」。そのまんまです。

    さらに追記

    あれ、もしかして街中の音楽は戦国ソーサリアンの音楽だったりするのか。
    遊んだ事無いし、音楽CDも持ってないから分からない。

  • 8日の午前9時頃に入手して、19日の午前7時頃クリア。総プレイ時間は、約75時間。11日間のプレイ時間が75時間。自分が一体どういった生活をしていたのかは、まぁお察しください。以下多少のネタバレ付き感想。

    この作品の一番印象に残ったのは、やはり「長かった」事。いや、自分の場合はサブクエストや町の人との会話を楽しんでたので、必然的にプレイ時間が長くなってしまったのだけど、それにしたって70時間超はさすがにちょっと。FCの時は約50時間でクリアしたので、大体その程度と踏んでいたんだけど…。
    ただしそれでも、新しい土地を旅しているならまだいい。新鮮味があるから。しかし今回は何と、マップやグラフィック等の(体感的に)9割近くが使い回しという有様。音楽も使い回し多数。システム的にもほとんど代わり映えはしない。いくら何でも、そりゃ無いでしょうに。
    そんなわけで、プレイ中はかなりダレた。8章の全国巡りとか、もう勘弁してください、と。また、ラストダンジョンでキャライベントを見るために該当キャラクターを引っ張ってくる手間とか、何とかして。

    ただ、ストーリーに関してはそこそこ面白かったかな。特にエステルのヨシュアの再会場面は、非常に良くてちょっと泣けた。あと、終盤の盛り上がりっぷりもかなり興奮した。また、ファルコムにしては珍しくヨシュアの過去やレンの過去に関してちょっと生臭い描写があった点がやや新鮮だった。まぁ、レンの方はよく分からないけど…。(どうでもいいけど、8章のジェニス学園占拠事件が起きた時に、それと関連して色々とヤバそうな展開を思い描いた。まぁそこはファルコムなのでさすがに無かったけど)。
    ただ、ここでネックになってくるのが最初に述べた「長い」という点。せっかく物語が盛り上がってきたのに、次の場面に辿り着くまでにダンジョン攻略やらクエストやらをする暇が与えられてしまい、「お預け」を喰らってしまう事が多々。その辺の演出があんまり上手くない。無駄に長引かせているだけのように思えてしまう。終盤は怒濤の展開で攻めてもいいんじゃないかな、と。8章~9章の間の章間ムービーは、ファルコムの気合いが窺える秀逸な出来だっただけに、その興奮を上手く次に繋げて欲しかったな、と。
    あと、最後の展開がファルコムっぽいというか、「古代の力」とか使い回しみたいな設定だったり、メンバーと執行者の絡みがちょっと安っぽかったり、似たような展開が多かったり、思いっきり続編を匂わせる終わり方だったり、萎える要素も多数。
    そんなわけで、ストーリーの盛り上げ方は良かったけど、その繋ぎや結末がどうにも不満といった感じ。
    ただ、サブクエストは以前に比べてちょっと面白いのが多かった気がする。ボースであった、リラと市長絡みのイベントが一番印象に残ってるなぁ。しかし、リラの写真を後までずっと持ってるのはどうなのさ(笑)。FCと絡んだイベントも多くて、FCの記憶が呼び起こされてちょっと楽しかった。

    今回はキャラクターに声が付いたけど、個人的にはこれを結構楽しんでた。Sクラフト使った時の掛け声が、気合いが入ってて楽しかったなぁ。特に、アガットが「ドラゴンダイブ」使った時の「どぅらごぉぉぉん どぅおあああああいぶぅぅぅ!!!」って叫ぶのが大好きだった。君はどこのスパロボキャラクターかと(笑)。まだ全部のSクラフト見たわけじゃないんだけど。あと、ちょっとしか出てこないのに声があるキャラクターとかいて、全部のパターンの声を聞くのはなかなか大変だ。

    あと気になった点を羅列すると、チビキャラによる動きがかなり良くできてた事、パッケージの大きさがFCに比べて小さくなってしまって並べると見栄えが良くない事(初回版ぐらいデカいパッケージを用意すると思ったんだけどなぁ…)、釣りが意外と面白かった事、キャンプ中のアーツがちょっと使いにくい点や、食べ物を購入する時にそれが既に習得済みかどうかを表示するといった配慮が欲しかった点など、FCの時に細かい点で使いにくかった事がまるで改善されてない事、設定でパッドの設定をするとよくCPU使用率が100%になって固まる事、などなど。

    もっと色々あると思うのだけど、今回はとりあえずここまで。他に気になった点は後で書く事に。
    全体的には、それなりに楽しめたけど、SCが長すぎ、使い回しすぎで、結果として「空の軌跡」全てが、あんまり他人に勧めようとは思わない作品になってしまった。もう少しその辺の配慮が欲しかったなー、といった感じで。

    英雄伝説 空の軌跡SC 限定特典版
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    追記

    き忘れてた事。
    このゲームの非常に優れた所は、町の人一人一人にまでキャラクターが付けられている点。ただ単に町の男A、町の女Bとかではなく、その一人一人にきんと性格付けが為されていて、名前もあるから町の人のキャラクターが結構立っていたりする。あー、この人はあの時の人かー、なんて結構思い出せる。また、何が凄いって、大きなイベントが起こると必ず町の人全員の台詞が変わってたり。こういった細かい作り込みが、この世界を生き生きと見せていると思う。これに関しては本当に凄い。だから、イベントが起こる度に町の人に話しかけたりすると、結構楽しめる。
    また、今回はキャラクターの入れ替えが自由に行う事ができるのだけど、どのキャラクターを入れてもきちんとキャラクターが喋ってくれる。自由に入れ替えられるメンバーは主要な場所でしか喋らない、なんてヌルい物ではなく、普通に自然に他愛のない会話に参加してきたりする。また、特定のメンバーを入れてるとイベントの反応が結構違ったりとか、バリエーションが物凄い。
    とにかく、キャラクターを見せる点に関しては、大変素晴らしかった。この作り込みは、恐らく相当な手間暇と莫大なテキスト量が必要だったと思うけど、このゲームの非常に優れた点だと思う。こうして描かれた生き生きとしたキャラクターが、この作品の大きな魅力であると思う。

  • 20060308_ed6sc_1.jpg

    とりあえず、今日一日中遊んでみた。カジノに入り浸っててさっぱり話が進んでないけど。

    まぁ、普通にFCの続編。特にこれといって代わり映えはしない。
    目立って変わった事と言えば、オーブメントのスロットが最初から全部穴が空けられている状態から強化していく方式になった事、チェインクラフト、釣り、レベルが結構高レベルから開始される事、ぐらいか。
    高レベル化に関しては、レベル1から開始するのに比べて、キャラクターが成長している実感が湧きにくいので、あんまり好ましいとは思わなかった。まぁ、前作のセーブデータを引き継がせるためにはしょうがなかったのかも。ちなみに自分は今回、セーブデータの引き継ぎはしていない。引き継ぎは2回目以降のプレイで。引き継ぎ時とそうでない時を比べる意味でも、最初はとりあえず初期状態で遊ぶ。
    釣りは結構良い感じだけど、餌がなかなか手に入らないから、あんまり連続して遊べないのが難点。餌なんか店で売ってくれてもいいじゃないかと。
    カジノに関しては、ポーカーがヌルすぎてあっという間にメダルが溜まる。交換アイテムに必要な枚数以上のメダルが簡単に溜まるから、多分後でまた強めのアイテムが現れる仕組みだろうか。それから、一度ブラックジャックでカード6枚引いて100×120=12000枚のメダルが一気に溜まった時は、つい笑ってしまった。

    まぁ、とりあえずユルユルと遊んでます。そういえば、一つ気になる場面があったなぁ…。もしかして「空の軌跡」の舞台はガガーブと繋がってるのだろうか。あるいは、単なるパロディだろうか…。うーん、ケビンの読んでたアレがどうにも気になる。

    追記

    ぁ、肝心な事を一つ忘れてた(笑)。
    今回から初めて追加された声は、あんまり違和感無かった。それなりに良い感じだと思う。声のパターンが結構あるので、全部聞こうとすると結構大変そう。

    我が剣は無敵なり…なーんちゃって♥

    はちょっと脳に来た(笑)。

  • 20060308_ed6sc.jpg

    待ちに待ったこの時がついにやってきた。
    「英雄伝説 空の軌跡 Second Chapter」が先程9時10分ぐらいに届いた。ファルコム通販なので発売日の1日前。FCが終わってから約2年、ついにSCが発売された。発売日を心待ちにしていただけに、かなり嬉しい。
    とりあえず、早速インストールする事に。

    ちなみに、ファルコム通販特典は主題歌CD(写真左)、恒例のパッケージ内のチラシに次回作の情報は一切無し…。

  • Flaming Sheep Software

    DOOM3」のエンジンを使って、FPSの元祖的存在となる初代「DOOM」を再現するMOD、「Classic DOOM 3」という物を遊んでみた。以前から存在は知っていたのだけど、それを知ったのがPCから「DOOM3」をアンインストールした後だったので、「DOOM3」を持っていたのに今までずっとプレイしてなかった。しかし、何となく遊んでみたくなったので、もう一回「Doom3」をインストール。関係ないけど、「DOOM3」の最新パッチを当てたら、音が物凄く響くようになっていて驚いた。これが例のEAX Advanced HDに対応させるというパッチの効果か。ちょっと感動。あと、CDレスで起動ができるようになってるのね。

    で、実際に「Classic DOOM 3」遊んでみたところ、まぁ見事なまでに初代「DOOM」になってるね。再現性が素晴らしい。ほとんど当時の感覚、当時の記憶のままプレイできる(敵の強さなんかも、初代に合わせてある)。しかも、美しい映像を売りとする「DOOM3」のエンジンだけに、当時のゲームでは描ききれなかったような点が補完されている感じで、見事な映像になっている。さらに、「DOOM」には無い「DOOM3」のエンジンを利用した演出も随所に凝らされていて、素晴らしい完成度を誇っているなぁ…と思った。2面のチェーンソーを取る時の演出とか、本気で感動した。
    ただ、ちょっと今ひとつと思える点も多少。システム上の問題か、壁に偽装されたシークレットドアが近付くだけで簡単に空いてしまうので、シークレットになってない点(銃で撃って開けるタイプは再現されている)。マップの都合の問題か、敵が削られていたり、登場位置が変わっていたり。あと、せっかくパッチで音響効果が改善されたのに、このMODではそれが使えない点、チェーンガンの使い勝手がかなり悪い点、音楽うるせー、などなど。
    とは言っても、そんな多少の不満は全く気にならないぐらい、ゲームとしての完成度は高く、面白い。「DOOM3」本編はあまり面白くなかったけど、これがあるだけで「DOOM3」を買った事を後悔せずに済んだと思えるぐらい。

    とりあえず、ちょっと多いけど比較スクリーンショット。面倒なので1面だけ。

    20051205_doom3_1.jpg
    20051205_doom_1.jpg
    開始直後

    20051205_doom3_2.jpg
    20051205_doom_2.jpg
    開始直後のこのポイントから物陰の敵の頭を打ち抜ける点まで再現されている。

    20051205_doom3_3.jpg
    20051205_doom_3.jpg
    全く同じ場面だけど、敵の動きとか全然違う

    20051205_doom3_3a.jpg
    倒すとこんな感じ

    20051205_doom3_4.jpg
    20051205_doom_4.jpg
    このシークレットドアは、何故かカーソルが出る

    20051205_doom3_5.jpg
    20051205_doom_5.jpg
    シークレットエリアまで再現

    追記

    う一つ、「DOOM3」のMODで気になっている物がある。
    それは、「The Dark Mod」という、1999年にLooking Glass Studio社(倒産)が作った、「Thief: The Dark Project」という海外ではかなり有名な3Dスニークアクション/ステルスアクションのゲームを再現したもの。これは、ただ単にゲームを再現するMODではなくて、テクスチャや人物の3Dモデルがあらかじめ用意し、自作のミッションを作るツールと共に配布されるそうな。「Theif」は、そのゲーム自体の評価も高いのだけど、海外ではファンミッションと呼ばれる自作ミッションの作成が物凄く盛んで、完成度の高いミッションが数多く作られた背景があるため、こういう特殊な形のMODが作られているのではないかと。
    「DOOM3」は影の表現に優れたエンジンであり、「Thief」は、まさにその影がゲーム性に強く影響する作品だけに、もしこのMODが完成したら一体どんなゲームになるのか、個人的には非常に楽しみにしていたりする。
    2005年末に最初のベータ版が登場するそうだけど、果たして…。

    06日04:58 追記

    何だ、これ最初の数面で終わるってしまうのか…。せめてバロン(だっけ?)を倒す辺りまであると思ってたんだけどなー。まぁまだベータ(0.56)だからしょうがない。
    あと、やっぱり隠し扉は接触しないと開かないみたいね。ちょっと勘違いしてた。

  • 20051107_xanadu_1.jpg風邪から直って真っ先にやったことが、この「XANADU NEXT」のクリア。あと少しだったから、どうにも気になって…。

    まぁクリアした感じでは、ファルコムらしい普通のアクションRPGっぽいゲームだったな、と。初代XANADUをプレイしていない人間だからかもしれないけど、特にこれといって特筆するようなゲームではなかったかなぁ、という印象を受けた。いや、もちろんゲームとしては結構面白い。ただ、その面白さに特徴的な、光る物があまり感じられなかった。

    このゲームの育成要素といえば、レベル及びボーナスポイントの配分、ガーディアンの育成、武器の熟練度及び技能、といった物が挙げられるけど、結局はどれもモンスターをひたすら倒して(草刈りすることもあるけど(笑))向上させるという物で、どれもその育成過程に代わり映えが無くて少々物足りない、というのが正直なところ。もう少し、各要素に明確な差を付けてほしかった。
    また、そのモンスターを倒すにしても、モンスターモデルの使い回しが多くて、戦闘に代わり映えがしないし、どの武器を使おうと攻撃パターンが全く同じだから、戦闘がどうしてもワンパターンに陥りやすい。技能・魔法という要素はあるけど、スキルのスロットが4つしか無い上に切り替えも面倒くさいから、イマイチ変化が付けにくい。
    マップに関しても、グラフィック的な違いはあるけど、やってる事にイマイチ代わり映えがしないなぁ…と。倉庫番的なパズルは何度も登場するけど、パズル的要素はそれしか登場しない。いや、さすがにもう少し色々考えててほしかった…。あるいは、もう少し頭を捻るような問題を。
    まぁ要するに、ゲーム全体を通してあまり代わり映えがしない、という感じ。

    あと、鍵って結局ゲームの中であまり意味を成してないね。聞くところによると、初代ではレベルアップと共に鍵の価格が向上し、あまりレベルを上げないうちに鍵をたくさん購入するとか、そういう要素があったそうだけど、今回はただ単に鍵を購入した数分だけ値段が上がるシステムで、その価格は骨を売る事で簡単に下げる事ができるから、鍵購入→価格が30Gを越えた時点で骨一つ売る、の繰り返しでずっと低価格で鍵を購入できるし、鍵自体も骨から直接作れたり草刈りして出てきたりするから、何の有り難みもない。ゲームの中では、かなり空気みたいな存在。これなら別に、レベルと同期した価格設定にした方が、プレイのやり方にもメリハリができて良かったんじゃなかろうか。

    あと良くなかった点を挙げれば、メニュー画面のインターフェースがやや分かりにくい事。いやまぁ、慣れれば大体分かるんだけど、メニュー画面の構成はちょっと使いにくいかなぁ…と。
    それから、最強装備をした時の主人公のグラフィック、あんまり格好良くない(笑)。
    あとは、技術的な問題だと思うけど、キャラクターのモデリングがやっぱりちょっと甘い。普通にプレイしている分にはあまり気にならないけど、キャラクターのアップとかになると、さすがに苦しい。これなら別に、下手にストーリーを作らずにひたすらゲーム性に特化して、キャラクターを見せるような演出を作らない方が良かったんじゃないかなぁ、と。

    とまぁ、良くなかった点はあれこれあったけど、逆に良かった点。
    アクションの出来は良かった。まぁアクション系ゲームでアクションの出来が悪かったら目も当てられないのだけど、この作品に関してはアクションの出来がいいから、普通に遊んでいる分には、やっぱり結構楽しめる。マウスやキーボードでサクサク的を薙ぎ払っていく感じが面白い。
    あと、操作性も良い。やはりマウスに特化している分、あれこれ配慮されていると感じる。最初から最後まで、操作にストレスを感じることなく遊ぶ事ができた。以前ファルコムが出した「Zwei!!」。あれもマウスによる操作が主体だったけど、妙にストレスの溜まる点が多く(非常に押しやすい所に、手持ちのアイテムを家に全部預けるコマンドが置いてあるのは嫌がらせかと思ったが。まぁアレは何となく、クリスマスシーズンに無理矢理間に合わせた、作りかけの臭いがしたけど)それに比べればずっと操作しやすい。比較対象があまり適切では無い気もするけど、同社の同系統のゲームということで。
    この2点に関しては、ゲームにとって基本的かつ非常に重要な点。そこら辺はしっかり押さえられているなぁ…と。
    あと、ラストダンジョンが非常にラストダンジョンっぽかったのが、個人的に好感触(笑)。何かこう、複雑奇怪でややこしい作りになっている感じが、あぁラストに近付いているなぁ、って感じがして。でも、立体化するとオートマップがまるで役立たなくなるのは勘弁(笑)。あと欲を言えば、途中途中で中ボスを挟んでほしかった。あぁそれから、ラスボスも、とてもラスボスっぽくて良かった。でも、レベルが最大まで上がってたので、やたらあっさり倒せてしまったのはちょっと。
    あとは、ストーリーが意外と悪くなかった。まぁ、いつものファルコムっぽいストーリーなんだけど、イース3とかイース6よりも、こっちの方が話として面白かったかな。もちろん、石版や手記で補完した上での話ね。でも、せっかくのストーリーも、ポリゴンなキャラクターの外見で、結構台無しになってる感は否めない。イースや英雄伝説の、キャラクターのみ2Dで作る方針は正しいよ。

    「XANADU NEXT」をプレイして、全体を通して思ったのは大体そんな感じで。
    自分がファルコム好きだから、というのもあるのかもしれないけど、ゲームとしては結構楽しめた。ただ、作り込みに少々物足りない点がいくつかある。というのが、大雑把な感想かな。
    個人的な感想を言わせて貰えば、これはもう少し「ブランディッシュ」っぽく作った上で、「ブランディッシュ5」として売り出せば良かったんじゃないかな、と思う。例えば、二刀流とか二盾流(笑)といった、色んな戦闘スタイルが作れたかもしれない。倉庫番だけでなく、色んなパズル要素を作る事ができたかもしれない。結果として、プレイに幅が広がったんじゃないかなぁ、と。
    ただ残念な事に、これを「XANADU NEXT」として売り出してしまったとなると、今後「ブランディッシュ」の新作が市場に出てくる事はないかも知れない、と思ってる。何故なら、ゲームを3D化してしまう事で、その2作品を明確に分けるだけの差が作り出せるとは思えないから。この「XANADU NEXT」だって、「イース」や「ぐるみん」とのゲームとしての差を作り出すのにあれこれ苦心しているように見える。まぁ、今後どうなるか分からないけどね。

    何やら長くなってしまったけど、ファルコムはこれからも応援してます。

    クリアレコード:すいません、ヘタレプレイヤーなんです(笑)。

    落書き

  • とりあえず、ある程度遊んでみた感想を羅列。

    ゲームと面白いかどうかと言えば、それなりに面白い。ストーリーやキャラクターを見せるようなゲームではなく、ダンジョンにひたすら潜るゲームなので、人によって好みは分かれるかもしれない。
    内容はフルマウスオペレーションのアクションRPGといった感じだけど、操作はブランディッシュと大分異なる。基本的な操作は進みたい方向を左クリック、敵を左クリックで攻撃、右クリックで調べる/会話など、といった感じ。特にストレスなく操作できて、サクサク進める。あえて言えば、右クリックは技能/魔法発動にも割り当てられているため、何かを調べようとして魔法を撃ってしまう事は結構ザラ。宝箱は魔法で破壊されるので、敵が出した宝箱を取ろうとして魔法を…という事はありがち(笑)。ただまぁ、気を付けていれば間違いは起こらないので、それほど気になるような事でも無いと思う。
    しかしこれ、フルマウスオペレーションにする必然性はあまり無いかなぁ、と。「イース」や「ぐるみん」との差別化を図るために、あえてマウスにしてみましたという印象。あるいは、コンシューマー移植を念頭に置いているため、パッドでも操作性に問題ない形にした、という感じ。ただ、逆に言えばマウスでも操作性に何ら問題は無い。最初、マウスオペレーションという事に対して操作に不安はあったのだけど(ブランディッシュを経てきた自分には、当然やり通す自信はあったけど、パッドに慣れてしまうとどうも…ね)、やはりそこはさすがのファルコム、その辺はしっかり作り込んでいる。
    フルマウスオペレーションという事でアクション性にあまり期待を抱いていなかったのだけど、これが意外と上手くできてて、敵に攻撃を空振りさせて、その隙に背後から攻撃、といった戦法が取れたりするため、アクション性はそこそこある。ボス戦も結構面白かった。ただ、それなりに素早いマウスさばきが必要ではあるけれど。
    あと、魔法は結構使い易い。直線型の魔法は敵(の方向)を右クリックで発動するので、当てやすく、使い勝手に優れている。直線型以外の魔法はまだ知らない。
    グラフィックは…、最新の3Dゲームには及ばないけど、まぁスペックを考えるとこんな物かな、と思った。ゲーム性はしっかりしてるので、個人的には大して気にならない。サウンドに関しては、まぁ普通。ただ、今までのファルコムゲームにも見られる傾向だけど、ちょっと効果音が軽い…というか、「いかにもゲームっぽい音」だなぁ、と。オープニングの船を漕ぐ音が、全然それっぽくないのは非常に気になった。あと、一番最初のゲームをインストールして開始直後、音が全く鳴らなかったのは何かのバグだろうか。確か適当なキーを押したら鳴るようになって、それ以降この問題は起きてない。
    ゲームの難易度は若干高め。自分の場合、最初のダンジョンで普通に遊んでてGameOverになった(笑)。ゲームバランスは結構しっかりしてると思うので、難しいというわけでもないけど、注意しないとすぐ死ねる。あと、事故死(水死)があるのは勘弁(笑)。

    初代XANADUはほとんど遊んだ事が無いので、これがXANADUというタイトルに似つかわしいかどうかは分からないけど、ゲームとしてはそれなりに面白いと思った。
    あとは、この手のゲームにとってある程度必要な条件となるやり込み要素だけど、今のところは何とも言えないなぁ。まぁそこそこ期待はできそうな気はするけどね。

    20051026_xanadu_1.jpg20051026_xanadu_2.jpg

    ザナドゥNext 限定特典版 DVDーROM版 (Amazon)
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  • 20051026_xanadu.jpg

    ファルコム通販・本州組なので、発売日1日前の到着。
    届いたのは10時頃。インストールも完了したので、これからちょっと潜ってきます。

  • Battlefield 2

    何やら大人気のゲームらしいので、購入してみた。
    これは要するに対戦型FPSという事なのだけど、2チームに分かれて対戦するルール。非常に綺麗なグラフィックで描かれた、ひたすら広大な戦場を駆けめぐって、対戦チームを倒したりフラグを奪取したり。バギーや戦車、装甲車、ヘリ、戦闘機といった乗り物が用意されているので、それを使って移動するもよし、徒歩で慎重に移動してもよし。最初にプレイヤーを、特殊兵、狙撃兵、突撃兵、援護兵、工兵、衛生兵、対戦車兵といったタイプから選択する事で、違う戦い方ができるようにもなっている。

    実際遊んでみて感じたのは、確かに人気が出るだけあって非常に面白い、ということ。乗り物の強さや兵隊のタイプなどのバランスの良さもさることながら、戦場となるマップの作りが素晴らしい。かなりリアルな作りをしていながらも、一方が極端に不利にならないよう色々な配慮がなされている。

    色々遊んでみたけど、自分はどうも衛生兵(ダメージの治療、負傷からの回復を行う)を使う確率が一番高い。基本的には、コソコソ他人の後ろをついて援護に回り、他人や自分がダメージを受けたら即回復、目の前で誰かが倒れたら意識を回復させる、といった戦い方になる。あるいは、工兵になって乗り物を乗り回しながら、ダメージ受けたら物陰に隠れて乗り物のダメージを回復させるといった戦い方をすることも多い。…これはもう、性格がそのまんま出ているような気がするな(笑)。でも、まだまだ弱い。どうしても死亡回数ばかりが蓄積して、戦果が上げられない。もう少し慎重に行動するべきなんだろうけど、どうしても焦ってしまって姿を晒してしまい、戦車の餌食になったりする。うーむ…。
    ヘリや戦闘機に関しては、さっぱり上手く乗れないなぁ。練習しないと難しいよ、あれ。ヘリは基本的に操縦が難しくて、思い通り動かせないし、戦闘機は速すぎてあっという間に戦闘領域外に出てしまう上、着陸のしかたが分からない。だからどうしても、他人の操縦する所に相乗りして、護送してもらうか上空から撃ちまくるというスタイルになる。一度戦闘ヘリの前(攻撃担当)に乗せてもらった時、その時の操縦者の扱いが異様に上手くてビックリした事がある。敵のいるところにあっという間に飛んでいって、ダメージを受けたらすぐに発着場までピンポイントで帰還してしまう。そして回復したらすぐに飛び立つ。ヘリの戦い方の真髄を見た!という感じで。

    まぁそんな感じで、さすがに世界的に受けてるゲームだけあって、面白いゲームには間違いない。FPSゲーム好きの人は、一度遊んでみる価値はあると思う。

    バトルフィールド2

  • 現在、コーエーの「大航海時代4」をプレイ中。

    「大航海時代」に関しては、1作目を中学生の頃PC-98で遊んで無茶苦茶ハマった。主役はポルトガル人なので、序盤はリスボンを中心に地中海近辺で貿易。徐々にアフリカを南下して金や象牙に手を出し、そして新大陸(アメリカ大陸)の方へと足を伸ばして、コショウ等香辛料の貿易に手を出す。その後、アフリカ大陸をグルッと回り込んでインド、アジア方面へ。途中、仲間を探したり、交易所の買い付け、道具屋の宝探しといった仕事もこなしつつ、世界地図を作っていく。飽きたら、ロンドンの重ガレオンに乗り換えて海賊退治や敵対する国の商船を襲って海賊業。
    こんな感じで、1作目は交易、冒険、地図作製、海戦といった多くの要素を凝縮して、一つのゲームとして仕立て上げた非常にゲーム性の高い物だった。特に目的という目的は無いけど、プレイヤー自らが目的を探して遊んでいけるという、自由度の高さも魅力。今遊んでも十分面白いと思っている。
    実は2作目も少し遊んだけど、街中の移動がRPG風の見下ろし型になっていて(1作目は、ただ単に目的の建物を選ぶだけ)、これが非常にストレスの溜まる代物だったので、遊ぶ気が起こらなかった。
    3作目は未プレイ。
    でまぁ、今回の4作目。これを遊ぶきっかけは、ただ単に無料で手に入ったから。兄が諸事情によりPSゲームを手放したのでそれを譲り受け、その中に大航海時代4があったというだけの話。そんなわけで、遊んだのはPS版。

    実際に遊んでみたところ、1作目と共通点が結構みられなかなか面白い。
    それ以外にも、船の各部屋に仲間を割り当てることで、追加効果が期待できること。キャラクターが単なるコマではなくて、きちんとバックグラウンドが存在すること(お粗末だけどね)。ゲーム中にサブミッションやイベントがいくつも挿入されて、単調にならないよう工夫されていること。流行、交易の契約、シェアといった要素。主人公が一介の艦長ではなくて商会の総帥なので、地方艦隊を作って経営を行わせられること。そういった点が、きちんと面白さやゲーム性に結びついていて、良くできたゲームと思えた。

    ただ、残念な点もいくつか。
    イベントを見直すための機能が無いので、シナリオを忘れてしまうと自分が今いる海域で何をするべきなのか分からなくなるし、イベントをどこで起こすべきなのか分からない。宝物を探す方法も見失うここでイベントの多さが仇となって、何をどこでどうすればいいのかがすぐ分からなくなる。恐らく、メインのシナリオに関しては何とかなるように出来ているんだろうけど、ゲームの性質上宝物等のサブイベントは「片手間」にやることが多くなるので(流行商品の貿易中に重なったり)、メモをとらないと絶対に忘れる。これに関しては本当に不親切。
    あと、シェアを奪う方法に関して。平和的に紹介状・推薦状・流行の交易でシェアを奪おうとした場合、手間がかかりすぎる上に取れるシェアもほんの少し。…で、結局「宣戦布告」→直後に敵対する商会のいる町で金に物言わせてシェア100%(入り込めないなら、敵艦隊を倒してシェアを少し削る)、という手段が一番手間がかからないし、面倒もないということになる。これに関しては、両手段の差があまりにも激しくて、好ましいとは思えなかった。もう少し、平和的な手段で効率よくシェアを取れる方法が欲しかった。
    あと個人的な趣味の問題かもしれないけど、海戦はもう少ししっかり作ってほしかった。まず見た目が地味。航海中の画面がそのまま戦闘画面になるので、妙にしょぼい。また、基本的に艦を移動させるだけなので、あまり面白くない。戦闘時ぐらい別画面になって、KOEIお得意の戦略シミュレーション風味になっても良かったのでは、と思う。それと、いくら何でも航海中と同じ時間の流れで戦闘するのはどうかと。海上で1ヶ月間戦闘とかあり得ない。それに、それだけ長引くと(海戦する船は船員が多くて)食料が保たないので、ゲームバランスの面でもかなり難アリ。

    まぁそんな感じで、面白かった点もあり、悪かった点もあり。上記の文章では悪い方ばかり長々と書いたけど、これは悪い点を指摘する上で具体的根拠があった方が説得力があるかと思ったから。実際には、大航海時代というゲームの面白さに加え、4作目の面白い要素がプラスに働いて、なかなか高く評価できるゲームだと思えた。
    ちなみに、今回遊んだ主人公はリスボンのボンボン。一番簡単そうだったので。

    商品

    PS版
    コーエー定番シリーズ 大航海時代IV PORTO ESTADO
    PC版
    大航海時代 4 ポルトエシュタード(スリムパッケージ版)

    追記

    れてたので追記。
    あと不満な点として、地図がある程度限定されてしまっている点も挙げられる。地中海、北海、アフリカ、新大陸、アラビア、インド、アジアの辺りしか町が無い上、交易路が見えてるので大体どこに町があるのかが分かってしまい、発見も何もない。新大陸なんて、カリブ海の辺りにしか用がないので、地図がそこしか無い。
    いやまぁ確かに、当時文化が発達してたのはその辺しか無いのだろうけど、せめて世界地図を作らせるとか、新大陸の辺りで宝物を探すイベントを沢山用意するとか、そういった未踏地域も移動させるような要素を加えてほしかった。

  • 20050702_ysf.jpgまだクリアしてないけど、とりあえずプレイした感想。

    まぁ、初見の印象の通り「イース6」のエンジンで作り直した「イース3」だな、と。微妙な差異こそあれ、ほとんど同じ物と考えていいかと。そのため「イース6」を遊んだ自分にとっては、あまり目新しい感じが無く、他に比べて興がやや削がれてのスタートとなった。
    以前「イース6」を遊んだ際、「アクションがイース3に似てるなぁ」と思った記憶がある。そして実際に「イース3」のリメイクというその物ズパリのタイトルを遊んでみると、やはり「イース3」の横スクロールアクションに比べ、あまり違和感を感じなかった。「イース」という見下ろし型アクションと、「イース3」という横スクロールアクションの双方の特徴を備え、上手い落とし所に落ち着いかせた作品ではないかと思う。リメイク作品としては、非常に優れた物だと感じた。

    作品自体はアクションゲームとしては、かなり良質だと思う。
    6も同様だけど、アクションが爽快でストレス無く楽しむことができる。そのため、一撃一撃のダメージが大きい6に対し、今作は攻撃を連続ヒットさせることによってダメージを与える事をメインとしている様子だけど(実際、下突き攻撃がやや使いにくく調整されていたりする)、それがストレスに感じられることはあまり無いかと。
    それから、自分がこの作品をアクションゲームとして評価できる点の大きな理由として、ボス戦が挙げられる。ボス戦は10回以上で、6よりも多い(3よりも多く、一部のボスが置き換わってる)。基本的にはボスの動作パターンを読んで攻撃していくという形になるけど(ゴリ押しはあんまり利かない)、どのボスも何度か戦わないとなかなか攻撃が読めない(ちなみに、「死ぬことを前提としたボス戦なんて糞」とか言うヌルゲーマーは論外ね)けど、何度か戦えば大体攻撃が読めるように作られている。またゲームバランスも絶妙で、普通にゲームを進めてボスと対戦すると。「パターンを読んで何とか倒せる」ぐらいの難易度になるように調節されている(ちなみに、Normalモードの話)。この辺の微妙な歯ごたえは、アクションゲームとしてかなり上手い作り方をしているなぁ、と感じた。
    また、アクション要素を使わないと解けないステージの構成、各種特殊攻撃(ダッシュ切り除く)の使い勝手の良さ、そして特殊攻撃を活用しないと倒せない敵等が増加し、それらがゲーム性に寄与している。

    で、ストーリーはどんな物かと言うと…まぁ「イース3」とあまり変わらない。多少色々弄られてはいるけど、大筋は大体一緒なので、特筆するような事は無いかと。というか、ストーリーのパターンが6とあんまり変わらない…というかこの場合は、6が3とあんまり変わらなかったと言った方がいいのか。設定やキャラクターが薄っぺら。それ以前に、ファルコムゲームのシナリオってパターン化してるような面があるからなぁ…。もう少し意外性を持たせてほしかったところ。

    あとシステム的な点だけど、今回セーブポイント以外の体力回復手段が、敵の落とすアイテム(その場で効果が現れる)だけで、非常回復手段が無いのがなかなかキツかった(ある程度進むと回復用のアイテムは入手できるけど)。まぁ、これはこれで緊張感があって良かったかもしれない。
    装備によってアドルの姿が変わるのは、細かい演出だけど結構良かった。
    装備品の強化システムは何となく中途半端だったな。これは別に要らなかった気がする。

    あとは外的な面に関して。
    グラフィックはやはり6とあんまり変わらんけど、多少は進化している様子。グラフィックオプションは色々設定できるので、動作環境に満たない人でも、オプションを外しまくれば遊べると思う。ファルコムの提示する「動作環境」は、それなりに快適に遊べる事を前提とした数字だしね。ちなみに自分は、Athlon64 3000+、GeForce6600GT、WinXPで非常に快適です…って、そんだけスペックあれば当たり前か。
    サウンドはよく分からんけど、まぁいいんじゃないかと。恒例のEAX2.0対応で、それなりに臨場感のある音が出るけど、もう少し進化(EAX4.0 Advanced HD対応とか)させてほしいなー、と思わないでもない。
    音楽は結構聞き応えがある曲があって良かった。個人的にアレンジとしては結構良いと思うのだけど…。ちなみに、イース6と同様oggファイルで提供されている。ファイル数は(実質)34個。
    操作性に関してはイース6と同様。アナログゲームパッドが一番快適に遊べると思う(最近のファルコムは、コンシューマーを視野に入れて開発している様子なので、パッドに最適化してるんだろう)。もちろん、キーボード・マウスでも操作できるけど。
    ちなみに、特典のはまだ開けてない。これは後でいいや。

    まぁ、ざっと遊んでみて感じたのはそんな所で。ゲームとしてはそれなりに面白いけど、6からの進化があまり見られず、6の延長線と感じてしまうのがやはり大きなネックかなぁ…と。
    とりあえず、後少しなのでクリアしてくる。ちなみに、プレイ時間は6とあんまり変わらんです。多分初回なら13,4時間ぐらい。

    ついでに、オリジナルの「イース3」との比較スクリーンショットをば。

    ティグレー採石場

    20050702_ys3_1.png20050702_ysf_1.jpg

    エルダーム山脈

    20050702_ys3_2.png20050702_ysf_2.jpg

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