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ZWEI II 感想

9月23日に届いていた日本ファルコムのPCゲーム「ZWEI II」を、結構前にクリアしたので、その感想。

本作は1年3ヶ月ぶりの日本ファルコムの新作(「空の奇跡 the 3rd」をファンディスクとして捉えれば、「Ys ORIGIN」から1年9ヶ月ぶりぐらい)という事で、日本ファルコム大好きな自分としては、かなり期待していた作品。

とりあえず遊んでみた感想としては、期待通りの面白さを備えていたと思う。
総プレイ時間は30時間弱ぐらい。思ったよりも長かった。途中でストーリーの山場があるので、余計長く感じたのかも。もっとも、これはダラダラ遊んだ結果なので、頑張ればもっと短くできる。逆に、隠し要素等を網羅しようとするともっとかかる。

アクション

ゲームを少しプレイした印象としては、いつものファルコムのアクションRPGかなぁ、と。武器と魔法で的をバカバカ攻撃する、「イース」や「ぐるみん」、「XANADU NEXT」と大体似たような操作感。グラフィックやアクションは「ぐるみん」に近い。恐らく、ゲームエンジンを大分流用しているものと思われる。この辺の、アクションRPGとしてのシステムバリエーションの乏しさは今後のファルコムの課題ように思う。
もっとも、PC→PSPへの移植が今のファルコムの主流なので、PSP移植を前提とすれば似たような操作性になってしまうのは致し方ない、といったところか。

いきなり否定的な感想から入ってしまったけど、アクションゲームとしてはそれなりに進化しいてると思う。前作「ZWEI」は2Dタイプだったのに対し、今作は3Dへと変化しているため、アクション性が向上していると感じた。

例えば、敵を空中に跳ね上げてコンボを溜めるという要素は前作にもあったけど、3Dになり、ジャンプ要素が加わっている分、その辺りのアクション性が強くなっている。
ただし、マップが平面のため「ぐるみん」ほど上下の動きに意味はなく、トラップの回避や戦闘の要素としての意味が強い。あくまでも2Dである前作の延長線として作られているようだ。

あと、この作品のタイトルの由来でもある2人のプレイヤー・キャラクターのキャラチェンジがそのアクション性を高めており、アルウェンの魔法で敵を跳ね上げてラグナのアンカーギアでジャンプ斬り、という連携ができるようになっている。
この辺の作りは、ゲームとしての特徴が上手く表現されているな、と思った。

しかしこのキャラチェンジ要素、攻撃ボタンを押すとラグナ操作に、魔法ボタンを押すとアルウェン操作に切り替わるというワンタッチ式なので、プレイ中に頻繁に入れ替える事になる。でもそれって、攻撃・魔法の両方が使えるプレイヤーキャラクター一人いればいいんじゃね?とも感じてしまう。
できれば、操作対象から外れたキャラクターが攻撃支援とかしてくれるとか、特定の武器と魔法をセットした状態で特殊な攻撃ができるとか、キャラクターが2人いる必然性をもう少し強く感じられれば良かったんだけど…。

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ボス戦は、攻撃パターンも多彩で結構楽しい。こんな倒し方するのか!と思わせられるようなパターンのボス戦もあり、捻りが利いてる感じ。ただこの作品はシステム上、必然的に回復アイテムを多量に抱えてる状態での戦いとなるため、回復アイテム使いまくればゴリ押しでどうにでもなってしまうという事で、緊張感があまり無いのが残念。もっとも、ゴールドメダル以上(回復アイテム未使用、ノーダメージ、制限時間内クリアのうち2つ以上達成)を目指すとなると、そういう事も言ってられないのだけど。

操作性

前述のようにPSP移植が前提となっていると思われるので、ゲームパッドでプレイして何の支障もなかった。操作もやりやすく、インターフェースは秀逸。ただ、面ワープだけはワンタッチで開けるボタンがあった方が良かったと思う。
武器・アイテム選択時は一時停止するため、前作のように爆弾を落とすのに素早いマウス操作が必要になる、といった事がなくなった点は良かった。

ただ、パッド前提の操作のためか、キーボードを活用する機会がさっぱり無かった点は何となくもったいない。前作のようにもう少しPC側で便利に操作できればなー。

絵・グラフィック

「ぐるみん」に似てるけど、多少進化している感じ。マップのテクスチャとか、エフェクト等が綺麗になって見た目が良くなってる。キャラクターの動きや表情も豊かで、視覚的な表現が豊かになっていると思った。せっかくなので、前作のような現在の体力に合わせて変化する顔ウィンドウは欲しかったかも。
ワイドディスプレイに対応したため、1920×1200などという大解像度でのプレイも可能な点は嬉しい(ちょっとアスペクト比が変わるけど)。

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キャラクターは3頭身で表現されていて、キャラクターデザインも相まって全体的に可愛らしい感じで統一されている点は良い。そのおかげで、おとぎ話の世界みたいな印象を受け、浮遊大陸という非現実的な設定も違和感なく受け入れられたような気がする。

フードシステム

この作品のもう一つの特徴とも言える「フードシステム」は、やはりユニークで面白いな、と思う。
ここで回復アイテムとしてフードを使うべきか、それとも経験値の高いフードに交換するために溜めておくか、という選択がプレイヤー次第であり、プレイに幅ができて面白い。ゲームバランスもよく練ってあるので、どちらで進めても割と何とかなってしまう。

余談だけど、今回は交換前後のフードがライス物とか果物とか和菓子とかで共通しており、どら焼き→栗ようかん→白玉ぜんざいといった感じで、明確にゴージャスな食べ物に変化していく様が、何となく面白かった。前作はおにぎり10個でバナナと交換とか、「えー」と思ってしまう事も多かったので(笑)。もっと多彩なフードがあると良かったかも。
あとは、複数の交換を一括でできるようにしてほしかったところ。

ストーリー・キャラクター

本作のストーリーは起承転結がハッキリしていて、「ぐるみん」等よりも「見せる」事に重点が置かれている感じ。中盤で大きなストーリーの境目があり、起伏のある展開が楽しめる。ストーリーはかなりベタでオーソドックス。それが良いともいえる。また、カットシーンが多数挿入されており、キャラクターの会話から背景やら性格やらが見えてくる。
結構熱い展開があったりして、個人的にはかなり楽しめた。

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あと、キャラクターの性格や考え方が結構しっかりと描かれている点も良い。ラグナは熱血だけどバカじゃなくて格好いい台詞を吐くので好感が持てるし、アルウェンは箱入りで高飛車な感じだけど根が優しくて可愛らしく、見ていて楽しい。
ちょっと最近のアニメキャラっぽい描かれ方(キャラ付けがややテンプレート的)をしていた点は気になったけど、個人的には別に気にしない。

ただ、シナリオのパターンが一部「空の軌跡」に似すぎかなぁ、と思った。あのキャラが実は敵役だったとか、姿を現した敵の本拠地に主人公が突入するとか、酷似している点が見受けられるのは×。
ラグナが「空の軌跡」のアガットに見えてしまうのも、そのせいかも。

音楽

音楽は前作に比べてイマイチ印象に残らなかったなぁ。
前作は「永劫の夢、大空の記憶」「幻のダイチ セルペンティナ」等、妙に印象に残る曲が多かった。また、各種フィールドの曲や町の曲など、柔らかくゆったりした感じの良い意味で「ファルコムらしくない」曲が、妙に作品とマッチしていたように思う。

一方の今回は、(サントラCDからタイトルを引っ張ってくると)「アルッテ飛行場」「激情に駆られて」「機械仕掛けの少女」辺りが印象に残ったけど、他はどうにもあまり記憶に残らない。
あと、OPの歌は好きだったけど、EDに歌がない。何て中途半端な。期待してただけに残念。

その他

画面に好きな機能をベタベタ貼り付ける「ガジェット」は結構良かった。個人的に一番役だったのは「時計」。…いや、ゲーム画面中で現在時間が分かるのは結構便利なのですよ。「あー、そろそろあの番組が始まるなー、一旦中断するか」とか(笑)。しかし、ゲーム内で金払って手に入れる事に一抹の理不尽さを感じてしまう。
そういえば、前作のペットモニタみたいな物もあれば良かったのに。

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今回は前作以上に隠し要素・やり込み要素がふんだんに盛り込まれているので、やろうと思えば結構長時間遊べる。ただ、前述のように普通に遊んでもそれなりのプレイ時間になるので、おまけ的な要素だけでゲームが作られていない点は好感触。
あと、隠しアイテム等は前作のように「ただ入手するだけ」のアイテムは無く、何らかの見返りや能力向上といった利用価値があるので、収集要素の面白さは増していると思う。

あと、今回は長時間遊んでるとゲーム画面が何故か非アクティブ状態になってデスクトップに戻ってしまうとか、妙なバグが散見された。ファルコムのゲームについては、ほとんどバグに出くわした事がないので、今回は作り込みが甘かったような印象。まぁ、プレイする分にはほとんど支障はなかったのだけど。

最後に

感想をダラダラ書いてきたけど、今回の「ZWEI II」は個人的に結構楽しめた作品だったと思う。良くできたアクション、手堅くまとめたストーリー、遊び要素満載のシステム等、ゲームとしての面白さをきちんと備えていて、制作側の独り善がりではなく、遊ぶ側を楽しませる作りになっていると感じた。
手軽く遊べるPCゲームとしてはオススメしたい一本。

追記

談。
前作を遊んでいても感じた事だけど、「ZWEI」シリーズは「ぽっぷるメイル」の系統なのかな、と。プレイヤー・キャラクターのチェンジ、自由なエリア移動など、コンセプトの類似点がいくつか見受けられる。ポップな雰囲気も似通っているような気もする。
しかし一番強くそれを感じたのは、アイテムアイコンのデザインだったりする。

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